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Make World: learning Science through Computational Thinking

2014-1-ES01-KA201-0049662014Strategic Partnerships for school educationfinalizedGood practice
Countries: ES|PL|EL · Grant: €196,001
Creativity and cultureICT - new technologies - digital competencesKey Competences (incl. mathematics and literacy) - basic skills

Project summary

Despite we are living in an increasingly technological world, the decline in scientific vocations in the last decade is inexorable. The EC warned of this fact, and Fensham stated that the two main problems have to solve science education in the long term would be negative attitudes and lack of interest around it. Other reports (Rocard, PISA, ROSE) provide evidence of the loss of youth interest in courses in STEM. The situation is alarming from a gender perspective, considering women have gone from a presence of 35% in the technology sector in 1980 to a meager 15% today. Therefore, the motivation of this project is to provide teachers and students with the methodologies and tools for teaching and learning of STEM high quality. This has set the following objectives: 1) Analyze the attitudes and skills around STEM of teachers and elementary students. 2) Design and define a methodology for the teaching and learning of STEM, leveraging the engagement of social and gamified platforms, story-telling, computational thinking, social assessment and personalized learning. 3) Develop an open, free, open source and expandable platform to promote a symbiotic relationship between STEM learning and computational thinking. 4) Create initial content and activities for the platform to facilitate its use with different levels of involvement. 5) Assess the quality and impact of the project after its implementation, both in terms of attitudes and skills about STEM schools, and the quality of the methodology, platform, and initial materials developed. Teachers and students of primary school are the main target groups of the project’s activities. With the development of Make-World they will have a powerful and high-quality set of resources and tools to develop and assess STEM and ICT competencies, as well as a dashboard to monitor student's progress and behavior. Students, through their teacher, are final users of the open educational resources and platform. They will have a flexible, attractive and innovative educational tool to develop STEM and Computational competencies. Students will have resources ready to be used and learn with them, but the platform enables them to modify, even to create from scratch characters, worlds and stories. They can be authors of open educational resources, encouraging an active participation in their learning and promoting their creativity. Students, with available learning resources, will become protagonists of their learning, and will manage the resources at their disposal. The project consortium is integrated by six partners, three R&D entities: University of Deusto, Spain (coordinator of the project); the University of Lublin, Poland; and the technological institute CTI Press, Greece; and three primary schools: Fatima Educational Foundation, Spain; Szkola Podstawowa, Poland; and Doukas School, Greece. The project will carry out preliminary studies to define and establish the fundamentals of the project, e.g. STEM and ICT curriculum and legal and ethical issues will be analyzed. The new pedagogical methodology approach designed by teachers will be the base to design and develop e-learning tools and on-line collaborative platforms where students and teachers will be able to learn, teach and co-create content of courses. The Partnership composed of universities, schools and research organizations will develop together the tools that schools will use to teach and learn STEM and Computational Thinking at different levels. Research organizations will have a key role, to develop the tools or to make the content more relevant and concrete. Make-World project will have positive and long-lasting effects on participants, organisations, persons involved in the actions and target groups. New ways of collaboration beyond the local or regional sphere open to project members. Educational modernization and improvement of resources and tools to develop key competencies, will lead to more creative, innovative and competent students. Promoting STEM and Computational skills from primary school, with a motivating and attractive approach, will increase scientific and technological vocations, also among girls who at this age abandon the taste for science and technology.

Final report summary

La educación en las áreas STEM (siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) son una prioridad. La Comisión Europea establece las competencias matemáticas y científicas como base del aprendizaje, y mejorar los resultados en estas áreas también es el foco de las políticas educativas en EEUU. Una de las razones es la gran falta de profesionales que se prevé. Si se estima que el empleo crecerá un 3% hasta 2020, en las áreas STEM lo hará un 14%, además se considera que el 80% de los empleos necesitarán conocimientos científico-tecnológicos. Pero incrementar el interés de los jóvenes por estas áreas no es solo cuestión económica, tenemos que considerar la dimensión ética y humana de las STEM, formar ciudadanos críticos que entiendas la tecnología que les rodea. Por ello es importante que tengan una actitud positiva hacia estas áreas, que se sientan atraídos y vean su importancia en la sociedad. Dentro de las áreas tecnológicas, la programación es un proceso que implica el análisis del problema, el diseño y la verificación de un algoritmo, y su implementación en un lenguaje de programación. Aunque relacionado, el Pensamiento Computacional va más allá, e incluye la resolución de problemas, el diseño de sistemas, y la comprensión de la conducta humana. A pesar del excelente diseño curricular de iniciativas como Code.org y similares, creemos que los estudiantes podrían beneficiarse de una plataforma donde puedan crear sus propios retos de programación, y que además se puedan compartir, ser evaluados y remezclados por el resto de los usuarios. Esta plataforma se llama Make World (http://makeworld.eu, en adelante MW) y tiene como objetivo crear una relación simbiótica entre el Pensamiento Computacional y las áreas STEM. Para ello, las actividades que plantea desafían a los estudiantes tanto en la programación como en los conceptos STEM. Está orientada a educación primaria y es extensible a niveles superiores si los estudiantes se convierten en autores de sus propios recursos de aprendizaje. El consorcio que ha desarrollado el proyecto está integrado por cinco socios, dos entidades de I+D: Universidad de Deusto, España (coordinador del proyecto) y el Instituto Tecnológico CTI Press, Grecia; y tres escuelas de educación primaria: Esclavas SC- Fátima, España; Warsaw Bilingual School, Polonia; y Doukas School, Grecia. El proyecto se ha desarrollado a lo largo de dos años (2014-2016), y el resultado se compone de: una plataforma online, un conjunto de recursos educativos digitales y una guía docente. Todos están en inglés, castellano, euskera, griego y polaco. Estarán disponibles de forma abierta y gratuita durante al menos 10 años y serán liberados bajo la licencia Affero General Public License (AGPL). Para diseñar los recursos educativos se han puesto en común el currículo de las áreas STEM de los tres países participantes, y se han elegido los conceptos priorizados por los docentes, quienes también han elaborado la guía docente. El desarrollo de la plataforma ha tenido muy presente el público objetivo, chicos y chicas de educación primaria, y esto se puede apreciar en una cuidada interfaz y en su sencillez de uso. La naturaleza social y la flexibilidad de la plataforma son algunos de sus mayores atractivos. Los usuarios no solo juegan con los recursos existentes, sino que pueden mezclarlos para crear nuevas versiones, o crear actividades desde cero. Los jugadores pueden seguir las actividades realizadas por otros jugadores, votar “me gusta” y comentar sus creaciones. Esto permite la interacción social y la gamificación de MW. Durante el desarrollo del proyecto 167 docentes de España, Polonia y Grecia han participado en los talleres de MW y 524 estudiantes en las pruebas. Desde enero de 2016 la plataforma ha conseguido 1.330 usuarios que han accedido en más de 8.000 ocasiones, 670 de ellos ha creado al menos un mundo, y se han creado un total de 3.656 mundos. El impacto en las entidades participantes es evidente. Además de la experiencia adquirida, se posicionan como referentes en innovación educativa y en STEM. Han ampliado sus redes y actualmente colaboran con otros agentes en estas áreas. La Comunidad Educativa tiene a su disposición un conjunto de recursos abiertos y gratuitos, pero además la posibilidad de crear nuevos recursos. Los docentes y los estudiantes se han mostrado muy satisfechos con MW, y podemos afirmar que se sienten motivados e interesados por trabajar con este tipo de herramientas, con las que además desarrollan sus habilidades tecnológicas. La disponibilidad de todos los recursos en varios idiomas hace que su difusión a nivel internacional sea prácticamente inmediata. De hecho, solo ha llevado unos días traducir la plataforma a ucraniano. Aunque el proyecto oficialmente ha finalizado, seguimos trabajando para que MW llegue a las aulas, ofreciendo formación y apoyando a los centros que estén interesados en incluir herramientas como MW en educación primaria y secundaria.

Project partners (6)