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Let's Play Greener!

2017-1-FR01-KA219-0372982017Strategic Partnerships for Schools OnlyfinalizedGood practice
Countries: FR|IT|RO · Grant: €61,200
EU Citizenship, EU awareness and DemocracyNew innovative curricula/educational methods/development of training coursesEnvironment and climate change

Project summary

Let’s Play Greener aims at making pupils, teachers and cultural mediators cooperate for two years to create a serious game. This educational project is fully supported by 3 European public schools. It was born from their mutual aspirations to challenge young people’s skills in a digital world, encourage their self-confidence for participating in public debates and make their environmental consciousness even more accurate. By discussing the energy, air, water and health policies for the next European decade, Let’s Play Greener will strengthen the youth’s empowerment towards environmental issues. It will be designed for classroom use, that is to say it will be : transversal, modular, multilingual and reusable. Let’s Play Greener is an innovative project which renews the way serious games and video games have been used in classrooms until now : every teacher, without any advanced skills in IT, will be able to adapt the activities according to the scope of his/her current lesson. It will be available for three years, in open-access, for the forty million pupils enrolled in secondary schools every year and their three million Teachers. The making of Let’s Play Greener is relying upon a transnational cooperation. Pupils will challenge Teachers: online or by mail, face-to-face or by asynchronous communications, pupils are invited to exchange ideas, questions and create mid-term productions in transnational groups. Teachers will have to compare and discuss their curricula to set up the Teaching contents. The participating schools share the objective of enhancing digital integration in learning, teaching, training and youth work at various levels. The Pilot Committee will supervise the compliance with a precise schedule for the two years to come. Each operational partner will be responsible for its own part and their activities and results will be monitored by the Pilot Committee. The schedule is divided into 6 steps. The final result will achieve the highest standards of quality. Partners share a mutual confidence in one another and are convinced that such a project can change the way Teachers deliver their lessons and the way students commit themselves to environmental debates.

Final report summary

CONTEXTE Le projet est porté par trois établissements d'enseignement secondaire : les lycées Eugène Delacroix à Drancy, Ernesto Guala à Bra, Ion Luca Caragiale à Moreni. A la suite de la création de clubs locaux dédiés au développement durable, un partenariat s'est noué pour mener cette réflexion à l'échelle européenne. Chacun de ces établissements a pour enjeu d'investir les programmes d'échanges européens pour offrir davantage d'opportunités, d'ouverture culturelle et linguistique, d'insertion sur le marché de l'emploi, d'empowerment sur la citoyenneté et le numérique à un public scolaire rencontrant des difficultés socio-économiques marquées. Les trois enseignants coordonnateurs ont mûri le projet de 2015 à 2017 avant de le déployer en 2017-19. OBJECTIFS Ce projet a été porté par l'ambition de créer du collectif, via le numérique, par la création d'un jeu vidéo sur le développement durable. L'équipe pédagogique a tenu ses objectifs d'offrir un programme de création de jeux vidéos articulé à des compétences interdisciplinaires. Pendant deux années, enseignants et apprenants ont ensemble réfléchi sur les enjeux du développement durable, sur les atouts et les limites du cadre législatif européen en matière de défense de l'environnement. Ils se sont interrogés sur leurs propres pratiques interculturelles et ont progressé de façon notable en terme de compétences numériques. Au-dela des apprentissages des élèves, les enseignants aussi ont pratiqué le changement de posture, la pédagogie de projet, la méthode agile. Ce faisant ils ont offerts à leurs apprenants des opportunités de communiquer, de créer, de s'engager, en dépit de situations socio-économiques défavorables : politique de la ville à Drancy, forte migration économique récente en Italie, vieux bassin industriel déprimé en Roumanie. PARTICIPANTS L'équipe pédagogique a associé 9 enseignants, 5 intervenants extérieurs experts, 80 apprenants directement impliqués et quelques centaines indirectement. Les trois coordonnateurs ont planifié les activités, fait vivre les clubs locaux et coordonnés les travaux des élèves. Les experts : Mourdjen Bari, Anne Lautrou, Nabil Boutemeur, Mounswif Darkaoui ACTIVITES L'ensemble des documents de travail a été posté sur le site web (https://letsplaygreener.com/course/view.php?id=2), Nous avons bouclé en deux ans un cycle comprenant 6 jalons ( scénario en janvier 2018, prototypes en mars, objectifs pédagogiques en mai, mécanique de jeu en juin, niveaux en décembre, intégration de tous les médias en juin 2019).Pour ce faire nous avons organisé des clubs, selon des modalités choisies localement. - 5 Game Jams : 48 à 120 heures pour réaliser une démonstration de faisabilité (proof of concept) : Erasmus Days 2017, Drancy 2018, Moreni 2018, Erasmus Days 2018, Bra 2019.- 3 Meetings transnationaux : à Bra, Moreni, Drancy : management du projet, contrôle avancement, - Activités de clubs : sur base hebdomadaire, autour de trois challenges : scénario, gameplays, production médias- Activités de dissémination : rencontre avec les lycéens, avec les décideurs locaux, formations, événements (Made for Europe, 2nd prize for the Website, Educatec-Educatice 2018-19, Turin Global Game Jam (jan. 19). RESULTATS & IMPACTS- Au plan personnel, pour les élèves, enseignants et experts : une ouverture sans précédent. Interculturalité, mobilité, professionnalité, ouverture. Des élèves avec de moindres opportunités, en rupture avec le rythme scolaire, se sont pleinement intégrés au projet. Sur le plan des compétences : linguistiques, numériques, des pratiques artistiques et professionnelles du jeu vidéo, sur le plan des apprentissages conceptuels sur les mécaniques globales de l'anthropocène : les indicateurs mis en place nous confortent dans l'efficience du dispositf. - Les livrables : un site web, l'archive du projet, des brochures multilingues, un MOOC sur la création de jeux vidéos, un jeu vidéo.- Impacts : Le jeu vidéo n'est plus simplement un loisir : c'est une activité de création. Opportunité pour chacun d'explorer un métier (graphiste, sound designer, level designer, développeur). Le développement durable n'est plus simplement un pensum behavioriste : l'intégration d'objectifs pédagogiques dans les niveaux du jeu, ont permis d'en expliquer les mécaniques complexes. Pédagogie de projets : la scénarisation des activités pédagogiques n'est plus centrée sur le programme mais sur l'élève et ses centres d'intérêt. BENEFICES A LONG TERME En ce qui concerne la partie française, le travail a été mené conjointement avec la DANE de Créteil. Ce travail permet de renforcer les savoir-faire de l'académie sur le domaine des jeux vidéos et de l'apprentissage. C'est donc un panel d'enseignants plus larges (40 en 2019) qui va pouvoir être formé sur la conduite d'un projet de création de jeux vidéos. Pour les apprenants, une rencontre organisée pour les Erasmus days 2019 montre leur appétence pour les échanges interculturels.

Project partners (3)