The 17 of January 2018, the European Commission has launched the Digital Education Action Plan in order to improve key competences and digital skills of European citizens. The Digital Education Action Plan outlines how the EU can help people, educational institutions and education systems better adapt to life and work in an age of rapid digital change. This EU commission initiative is due to the fact that Europe is facing a radical digital transformation of its society and economy. Already 90% of all jobs require at least some level of digital skills. Despite high level of youth unemployment, there are two million job vacancies in Europe many in new digital fields. Training and re-skilling young people to prepare them for the job market are more necessary than ever. According to the Digital Skills gap in Europe report (19th October 2017), the demand for information and communications technology specialists is growing fast. In the future, 9 out of 10 jobs will require digital skills. At the same time, the report revealed that 44% of Europeans aged 16-74 do not have basic digital skills so a big percentage of European youth lack basic digital skills. So, the current situation can be described as a technology paradox where young people are quick to consume new technology but in many cases they lack the skills and/or interest to master this technology and use it in more critical and creative ways. Considering the increasing digitalisation of society, it is therefore more important than ever that youth workers develop their own digital and pedagogical skills. Thus, “Youth Workers 2.0” project will provide guidance and training for youth workers across Europe on how to use ICT tools and digital methods to better deliver basic skills youth education. This will be done through an integrative approach in collecting, sharing and disseminating innovative and inclusive teaching and learning practices using ICT tools and digital methods. All project activities such as the TE (C1) will be addressed to active members (youth workers) of partners’ organisations but the local workshops (A7) and the other dissemination activities will be open to national youth organisations or other youth structures concerned by the sustainability of youth organisations. All participants in such activities should have experience or being interested in ICT and acquiring new digital skills for youth projects. The project has been designed over 20 months to happen in 3 major consecutive phases. Feedbacks from participants will be use the continuous improvement of the project, using the PDCA method (plan, do, check, act): Phase one - Setting up the project, Planning & Research phase (Month 1 to Month 7). Phase two - Project activities implementation phase and realisation of IO1 (Month 8 to Month 14). Phase three - Design of Digital Guide of Best practices (IO2), local activities, project evaluation phase, closure (Month 15 to Month 20). The project will have the following main activities: - Two Intellectual Outputs (e-learning modules & Digital Guide of best practices). - Three International meetings. - One Needs Analysis report. - One Training event. The main impact of the project will be the following: -The project is directly aimed to youth workers of youth organisations so they will mainly benefit from educational content to improve their digital skills that will favour youth empowerment. -The youth workers will benefit in terms of motivation, commitment, tools and methods. They will have greater satisfaction in their volunteer commitment and perform better quality of youth work. Their level of skills will improve and these skills will be also transferable to other youth workers in other organisations. -Youth organisations involved in learning activities will benefit from improved youth work. -Organisations involved will benefit from improve processes and results, therefore optimize available resources for new activities such as empowering low-skilled or disadvantaged youth through transferring basic digital skills. The project aims to contribute to sustainability and capacity building of the organisations.
El 17 de enero de 2018, la Comisión Europea lanzó el Plan de Acción de Educación Digital para mejorar las competencias clave y las habilidades digitales de los ciudadanos europeos. El Plan de acción para la educación digital describe cómo la UE puede ayudar a las personas, las instituciones educativas y los sistemas educativos a adaptarse mejor a la vida y al trabajo en una era de rápidos cambios digitales. Esta iniciativa de la comisión europea se debe al hecho de que Europa se enfrenta a una transformación digital radical de su sociedad y economía. Ya el 90% de todos los trabajos requieren al menos algún nivel de habilidades digitales. A pesar del alto nivel de desempleo juvenil, hay dos millones de vacantes laborales en Europa, muchas en nuevos campos digitales. Formar y recapacitar a los jóvenes para prepararlos para el mercado laboral es más necesario que nunca. Según el informe Brecha de habilidades digitales en Europa (19 de octubre de 2017), la demanda de especialistas en tecnología de la información y las comunicaciones está creciendo rápidamente. En el futuro, 9 de cada 10 trabajos requerirán habilidades digitales. Al mismo tiempo, el informe reveló que el 44% de los europeos entre 16 y 74 años no tienen habilidades digitales básicas, por lo que un gran porcentaje de los jóvenes europeos carecen de habilidades digitales básicas. Entonces, la situación actual puede describirse como una paradoja tecnológica en la que los jóvenes consumen rápidamente la nueva tecnología, pero en muchos casos carecen de las habilidades y / o interés para dominar esta tecnología y usarla de maneras más críticas y creativas. Considerando la creciente digitalización de la sociedad, por lo tanto, es más importante que nunca que los trabajadores juveniles desarrollen sus propias habilidades digitales y pedagógicas. Por lo tanto, el proyecto "Youth Workers 2.0" tenía como objetivo proporcionar orientación y capacitación a los trabajadores juveniles de toda Europa sobre cómo utilizar las herramientas de las TIC y los métodos digitales para mejorar las habilidades básicas de educación juvenil. Esto se hizo a través de un enfoque integrador en la recopilación, el intercambio y la difusión de prácticas innovadoras e inclusivas de enseñanza y aprendizaje utilizando herramientas TIC y métodos digitales. Todas las actividades del proyecto se dirigieron a miembros activos (trabajadores juveniles) de las organizaciones asociadas, pero las actividades de difusión local estaban abiertas a organizaciones juveniles nacionales u otras estructuras juveniles interesados por la sostenibilidad de las organizaciones juveniles. Todos los participantes en tales actividades tenían experiencia o estaban interesados en las TIC y en adquirir nuevas habilidades digitales para proyectos juveniles. El proyecto había sido diseñado durante 20 meses y se realizó en 3 fases consecutivas principales. Los comentarios de todos los trabajadores juveniles involucrados se utilizaron para la mejora continua del proyecto, utilizando el método PDCA (planificar, hacer, verificar, actuar): Fase uno: configuración del proyecto, fase de planificación e investigación (mes 1 al mes 7). Fase dos: fase de implementación de actividades del proyecto (mes 8 al mes 14). Fase tres: diseño de la guía digital de mejores prácticas (IO2), actividades locales y en línea, fase de evaluación del proyecto, cierre (mes 15 al mes 20). El proyecto tuvo las siguientes actividades principales: -Página web del proyecto. -Un producto intelectual (Guía digital). -Tres encuentros internacionales. -Dos informes de análisis de necesidades. -Actividades de difusión en línea y locales. El principal impacto del proyecto fue el siguiente: -El proyecto estaba dirigido directamente a trabajadores juveniles de organizaciones juveniles, por lo que se beneficiaron principalmente de los contenidos educativos para mejorar sus habilidades digitales que favorecerán el empoderamiento de los jóvenes. -Los trabajadores juveniles se beneficiaron en términos de motivación, compromiso, herramientas y métodos. Tenían una mayor satisfacción en su compromiso voluntario y desempeñan mejor el trabajo juvenil. Su nivel de habilidades mejoró y estas habilidades también serán transferibles a otros trabajadores juveniles en otras organizaciones. -Las organizaciones juveniles involucradas en actividades de aprendizaje se beneficiaron del trabajo juvenil mejorado. -Las organizaciones involucradas se beneficiaron de mejores procesos y resultados, por lo tanto, optimizan los recursos disponibles para nuevas actividades, como el empoderamiento de jóvenes poco calificados o desfavorecidos mediante la transferencia de habilidades digitales básicas. El proyecto tenía como objetivo contribuir al desarrollo de capacidades de las organizaciones. Además, todos los socios comprobarán las oportunidades que ofrece el programa Erasmus + 2021-2027 y aplicarán nuevos proyectos en el campo de la educación digital juvenil.