As organizations developing new ways of engaging young people in activities, a research on current trends in Europe and activities which are gaining popularity, led us to game trends among youth. With the high interest in online multiplayer games, there is an increase in popularity of board games among young people in the past 2 years. The overall growth of the board game market in the past years was up to 40%, board game cafes are being opened all around Europe and more people engage in gathering collections of table-top games. However, there are some downsides when coming to board game use and youth, since such games are often expensive to buy, might have lots of rules and are exclusively entertaining. Thus, it is proposed to implement a project connecting board games characteristics and the educational field, specifically entrepreneurship education. This innovative approach seeks to discover engagement mechanisms of board games and, by adding a substantial educational value to them (communication, financial literacy, leadership, time management & planning, business cycle) create new forms of work for youth organizations cooperating with educational institutions and youth centers. This Strategic partnership aims to develop innovative board game-based methods that promote entrepreneurship education and develop entrepreneurial skills of young people, through co-creating, testing and disseminating new educational board games. Objectives: • To explore game-based learning and the use of board game mechanics applicable to entrepreneurship education of young people; • To design, test and promote 4 educational board games developing entrepreneurial competencies of young people; • To promote game-based learning and the use of board games among educators through training them in using innovative methodology; • To strengthen cooperation between youth organizations and educational institutions for joint development of entrepreneurship education; • To increase operational capacity of partner organizations in delivering quality entrepreneurship education services to young people and educators; • To develop young people’s entrepreneurial competences by the means of using educational board games; This project is carried out between partner organizations from Spain, Estonia, Sweden and Greece. Each promoter of the strategic partnership was asked to identify and set agreements with at least two institutions that will take part in 1) focus groups 2) research development stage (feedback) 3) presentations of the final product 4) possible joint activities for disseminating the project results. The project envisions four transnational project meetings: 1) Kick-off meeting at the beginning of the project, 2) Meeting for developing a common game development approach, 3) Output finalizing meeting and 4) Evaluation meeting. The biggest part of the strategic partnership is local work done by partners under the project management and implementation grant, which will include conduction of the research, testing educational games in local communities, implementing local promotion events and dissemination activities, implementing a winter entrepreneurship weekend and running a massive open online dissemination event (M.O.O.D.E.). The strategic partnership’s expected results can be divided into tangible results (products) and intangible results (effects) of the cooperation and work. INTANGIBLE RESULTS: which include, among others cooperation with educational institutions, the recognition of the value of non-formal learning and its integration into the practices of schools/universities; growth of operational capacity of our organizations and involvement of young people. TANGIBLE RESULTS: which include educational board game manual, educational board game concepts, board game packs, Training course concept, as well as visibility and promotional channels and materials (website, video, etc.). People involved during the whole process will become more competent in the field of entrepreneurship education/game development, empower own teams to use innovative methodology. Young people will have a chance to play games, be part of workshops, cooperate with the partner organizations and develop own entrepreneurial competence set and soft skills, as well as get to know about international opportunities and become more active in the society. Participants of the TC will gain basis for game development and educational board game design, have grasp of non-formal learning methodology and be able to facilitate non-formal learning sessions using educational board games available. Dissemination events locally and online, and availability of material of the strategic partnership has the potential to influence youth workers/educators and organizations broadly as they can consult on game development or initiate activities done by project consortium’s members in each of the community.
A principios de 2018, siendo parte de una red común que buscaba formas innovadoras de involucrar a los jóvenes, una investigación sobre tendencias juveniles actuales nos llevó a centrarnos en métodos de aprendizaje basados en el juego, específicamente en juegos de mesa. Nuestro objetivo era conectar las características de los juegos de mesa con el campo de la educación, en concreto la educación para el emprendimiento. Este enfoque innovador buscó descubrir los mecanismos de participación de los juegos de mesa y, al agregarles un valor educativo sustancial, crear un nuevo enfoque y una serie de recursos/métodos disponibles para maestros, centros educativos, trabajadores juveniles, organizaciones y centros juveniles. El proyecto se centró en la necesidad principal de disponer de herramientas innovadoras y eficaces para educar a los jóvenes en emprendimiento y fomentar habilidades emprendedoras necesarias en el mercado laboral. Esto se basa en el alto nivel de desempleo juvenil, la baja imagen del espíritu emprendedor, así como la falta de habilidades sociales y desarrollo del pensamiento crítico en muchos sistemas educativos formales de toda Europa. "Game On" tuvo como objetivo principal desarrollar un conjunto de métodos innovadores que promueven la educación para el emprendimiento y el desarrollo de habilidades emprendedoras de los jóvenes a través de la co-creación, testeo y difusión de nuevos juegos de mesa educativos. Los objetivos específicos (alcanzados) del proyecto fueron: • Explorar el aprendizaje basado en el juego y el uso de mecánicas de juegos de mesa aplicables a la educación para el emprendimiento con jóvenes; • Diseñar, testear y promocionar 4 juegos de mesa educativos para desarrollar competencias emprendedoras en grupos de jóvenes; • Fomentar el aprendizaje basado en el juego y el uso de juegos de mesa entre educadores; • Fortalecer la cooperación entre organizaciones juveniles y centros educativos en el ámbito de la educación para el emprendimiento; • Aumentar la capacidad operativa de las organizaciones socias en la prestación de servicios de calidad a jóvenes y educadores; • Desarrollar las competencias emprendedoras de los jóvenes mediante el uso de juegos de mesa educativos. El proyecto involucró a diferentes grupos de participantes a lo largo de sus diferentes etapas: - Reuniones transnacionales y desarrollo de juegos: un total de 10 representantes de las cuatro organizaciones socias como coordinadores de proyectos y desarrolladores de juegos. - Grupos focales: 135 estudiantes de centros de secundaria y de formación profesional (de 15 a 24 años) basados en la colaboración con socios locales. - Grupos de testeo: 142 participantes de socios locales (estudiantes, alumnos de la escuela) y recursos humanos de las organizaciones (socios, voluntarios). - Movilidad internacional: 16 profesores de varios niveles que trabajan en socios locales. - Difusión: más de 200 personas alcanzadas directamente a través de eventos informativos para docentes y trabajadores juveniles (para presentar el manual y la nueva metodología) así como eventos de juego con grupos de jóvenes. La estructura, etapas y actividades desarrolladas en el proyecto fueron: 1. TPM1 Reunión de Kickoff; 2. Etapa de investigación documental y grupos focales; 3. TPM2 Reunión de desarrollo de juegos; 4. Laboratorios de juegos para desarrollar y testear prototipos de juegos de mesa educativos; 5. TPM3 Reunión de finalización de juegos; 6. Etapa de testeo y diseño adicional; 7. Movilidad de formación con profesores y publicación del manual; 8. Etapa de difusión que incluye publicación de versiones digitales imprimibles, eventos presenciales y en línea para multiplicadores y grupos de jóvenes. Los resultados de la asociación estratégica se dividen en resultados tangibles e intangibles: - RESULTADOS INTANGIBLES: cooperación con centros educativos, reconocimiento del valor del aprendizaje no formal y su integración en las prácticas de las escuelas/universidades; crecimiento de la capacidad operativa de nuestras organizaciones y participación de los jóvenes. - RESULTADOS TANGIBLES: manual sobre desarrollo de juegos de mesa educativos, conceptos de juegos de mesa educativos y 48 juegos impresos, concepto de curso de formación, así como canales y materiales de visibilidad y promoción (página web, video, versiones imprimibles de los juegos, etc.). Las personas involucradas durante el proceso se volvieron más competentes en el campo de la educación para el emprendimiento y el desarrollo de juegos, están listas para empoderar a sus propios equipos pen el uso de una metodología innovadora. Los jóvenes tuvieron la oportunidad de jugar, ser parte de talleres y desarrollar su propio conjunto de competencias emprendedoras y habilidades sociales. Los participantes de la formación obtuvieron bases para el desarrollo de juegos y el diseño de juegos de mesa educativos, así como para la metodología de aprendizaje no formal.