Il progetto Fueling Innovation in Non formal education è nato pensando al fatto che, nell’ultimo decennio, le statistiche riguardo l’abbandono scolastico da parte dei giovani sono cresciute a causa di diversi fattori, come il rapido sviluppo tecnologico, i cambiamenti nelle richieste delle capacità lavorative, i requisiti del mercato del lavoro, l’aumento della richiesta di soft skill per l’accesso al lavoro, ecc. Per contrastare questo fenomeno, gli operatori giovanili dovrebbero concentrarsi su metodi di insegnamento pratici come la gamification, indicata per gli studenti che crescono nella società moderna. Questa è un metodo di insegnamento efficace per le competenza definite dall’Entrepreneurship Competence Framework (EntreComp) e dal Digital Competence Framework (DigiComp). Attraverso la gamification, la competenza “apprendimento attraverso l’esperienza”, è stata messa in pratica e i partecipanti sono stati in grado di simulare scenari, che avverranno nella loro vita in circostanze specifiche. Tramite questo gioco di ruolo, è possibile sviluppare tutte le competenze dell’EntreComp, in modo specifico la “creatività”, che avvantaggerà sia gli operatori giovanili che i partecipanti nell’affrontare i materiali educativi. Lo scopo principale del progetto è stato di creare idee innovative nel lavoro giovanile con la metodologia usata per insegnare ai giovani permettendo agli operatori giovanili di condividere le buone pratiche nella gamification e nell’apprendimento digitale delle loro comunità locali. In questo modo, hanno migliorato anche la loro conoscenza delle differenze tra i giovani della comunità europea. Gli obiettivi del progetto sono stati: Creare uno spazio di discussione sui metodi di apprendimento nell’educazione non formale riguardo l’apprendimento basato sul gioco. Condividere buone pratiche riguardo la gamification creata dagli operatori giovanili in modo da scoprire e migliorare le metodologie usate in diverse regioni delle nazioni europee. Abbattere gli stereotipi sulla gamification. Promuovere l’apprendimento interculturale. Fornire un’opportunità alle organizzazioni e agli operatori giovanili di espandere il loro network di ONG che lavorano su idee simili per iniziare nuove cooperazioni per sviluppare le loro idee per progetti futuri dell’Unione Europea, come il programma European Solidarity Corps. Amplificare l’efficacia della metodologia di apprendimento digitale usata dagli educatori. Discutere gli effetti della gamification sui giovani e come possa essere utilizzata dagli operatori giovanili Potenziare gli strumenti educativi usati dagli operatori giovanili in Europa introducendo innovazione e diversificazione dai facilitatori che operano in diverse regioni d’Europa. Migliorare l’abilità degli operatori giovanili nel presentare le loro buone pratiche ai partecipanti durante i loro progetti. Per quanto riguarda gli obiettivi del programma Erasmus+ e come questa azione sia in linea con gli obiettivi, il progetto ha migliorato la metodologia giovanile e implementato buone pratiche che coinvolgono giovani e operatori giovanili, ha coinvolto gruppi svantaggiati e rafforzato l’abilità degli operatori giovanili nell’operare efficacemente a livello internazionale. Il progetto ha migliorato l’abilità gestionale degli operatori giovanili e li ha aiutati ad adattare i loro metodi nel lavoro con giovani che risiedono in diverse aree dell’Europa, promuovendo la forza nella diversità all’interno delle nazioni europee. Un aspetto importante affrontato dal progetto è stato l’importanza della gamification nel campo del lavoro giovanile. Il progetto ha cercato di abbattere le barriere nell’uso della gamification. In aggiunta, la partecipazione degli operatori giovanili ha aiutato nello sviluppare ulteriormente la loro metodologia tramite lo scambio di buone pratiche di organizzazioni con diverse specializzazioni nel lavoro giovanile, in particolare nel raggiungere giovani con minori opportunità, giovani NEET e costruire un rapporto con loro attraverso attività di gamification. Il progetto ha affrontato come migliorare la sinergia tra le organizzazioni che hanno partecipato al seminario e ha permesso loro di avere un dialogo su come guidare meglio i loro partecipanti nella transizione verso l’impiego. Tra i punti focali del progetto ci sono stati la promozione del dialogo interculturale e interreligioso, del pensiero critico, il coinvolgimento dei partecipanti/operatori giovanili nell’implementazione di elementi di educazione ai media nei loro progetti futuri e discutere come migliorare la facilitazione dei progetti in generale. Attraverso la realizzazione di questo seminario, abbiamo migliorato la qualità della facilitazione dei progetti da parte degli operatori giovanili in Europa e il coinvolgimento e la partecipazione dei giovani in progetti futuri dell’Unione Europea tramite lo scambio di buone pratiche sulla gamification tra tutte le regioni europee partecipanti.