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CAVE - Communication And Visual Education in homeschooling

2020-1-IT02-KA226-SCH-0951882020Partnerships for Digital Education ReadinessfinalizedGood practice
Countries: IT|ES|PL|LT|RO · Grant: €297,705
ICT - new technologies - digital competencesKey Competences (incl. mathematics and literacy) - basic skillsInclusion - equity

Project summary

Contesto L’emergenza sanitaria del COVID 19 ha indotto numerosi cambiamenti radicali nella gestione delle dinamiche educative. In tutti i paesi Europei il sistema educativo ha dovuto ripensare forme e pratiche sfruttando le diverse opportunità delle tecnologie digitali. La Digital Education e le piattaforme digitali sono diventate il principale spazio virtuale di progettazione ed erogazione della didattica, nonché di relazione e organizzazione di e-tivities formative, facendo tuttavia emergere criticità sulla qualità e l’inclusività della proposta formativa. Il maggiore rischio è quello di compromettere alcuni principi alla base del pilastro europeo sui diritti sociali, secondo quanto previsto dal documento dell’Unione Europea: “Communication From The Commission To The European Parliament” del 30 settembre 2020. CAVE intende lavorare su due dimensioni dell’European Education Area, quella della qualità e quella dell’inclusione per contrastare le forme di disuguaglianza socioculturale, linguistica e psicocognitiva, e ridurre i principali disallineamenti nel campo dell’educazione, enfatizzati nel periodo del COVID19. Obiettivi da perseguire - Fornire competenze digitali, di base e trasversali, ai docenti enfatizzando le opportunità di relazione e partecipazione che le piattaforme on line offrono per una trasformazione delle metodologie didattiche chiamando in causa il processo di costruzione della conoscenza attraverso la stimolazione attiva dello studente e la cooperazione, spesso trascurate nella didattica tradizionale. - Lavorare sull’innovazione di strategie di trasmissione e condivisione dei materiali didattici in piattaforme social vicine all’esperienza relazionale on line quotidiana dei giovani, nonché su una migliore comunicabilità dei materiali didattici attraverso l’adozione di linguaggi visuali e di storytelling come metodi di narrazione dei contenuti più coinvolgenti. - Fornire competenze digitali trasversali (ad esempio analisi critica, consapevolezza fruitiva, produzione creativa di contenuti) per una maggiore autonomia e responsabilità comportamentale in rete. Impatto atteso Attraverso i prodotti intellettuali e il coinvolgimento diretto di insegnanti e studenti il progetto CAVE raggiungerà i seguenti risultati: - Lo sviluppo dell competenze digitali, tecniche e trasversali, degli insegnanti per la progettazione di unità didattiche multimediali, utilizzando card - infografiche e metodologie di visual storytelling, al fine di garantire una didattica di qualità e inclusiva, nonché migliorare la trasferibilità dei contenuti agli studenti anche attraverso la DAD, superando gap economici, tecnologici, geografici, sociali, culturali e psicologico-individuali, nonché linguistici, culturali, sociali, e psico cognitivi - L'individuazione e implementazione di strategie di partecipazione attiva, di relazione e scambio degli studenti nella DAD al fine di superare l’isolamento sociale e motivare maggiormente gli studenti per partecipare alle attività didattiche proposte, contro il rischio di drop out e abbandono scolastico - Il rafforzamento delle competenze digitali critiche e di produzione creativa agli studenti, con particolare riferimento ai social media, affinchè possano sviluppare comportamenti responsabili e consapevoli durante la fruizione mediale e atteggiamenti critici rispetto alle molteplici informazioni veicolate in rete Outputs 1: School-telling. Corso di formazione on line per insegnanti di diverso orientamento disciplinare incentrato sull’utilizzo del linguaggio infografico e l’applicazione del visual storytelling nella didattica per narrare, divulgare, trasmettere e comunicare i contenuti didattici in modo più inclusivo e innovativo agli studenti. Nello specifico il corso intende progettare e sviluppare Learning Objects audiovisivi e animati attraverso il linguaggio infografico seguendo una struttura a tre livelli: base, intermedio ed avanzato 2: Social Media Platform indirizzata agli insegnanti delle scuole primarie nel ruolo di content Creator - e gli studenti nel ruolo di Follower Creator - della piattaforma social. La Visual social media platform (AGORA’) è un ambiente di apprendimento virtuale che contiene i contenuti audiovisivi didattici da utilizzare con i docenti e gli studenti in classe all’interno di percorsi didattici. La piattaforma è altresì uno spazio di condivisione delle conoscenze e di scambio di informazioni tra docenti e studenti: una moderna agorà 3: Tools and Methodologies for evaluation che sviluppa strumenti in grado di valutare le competenze digitali dei docenti e le ricadute sugli studenti in termini di aumento dell’ apprendimento e partecipazione scolastica. Gli strumenti valutativi realizzati sono, spendibili lungo tutto l’arco del progetto e utilizzabili anche per successive attività formative con l’obiettivo di valutare l’efficacia dell’intervento formativo e certificare le competenze apprese secondo i livelli del framework europeo DIGCOMP

Objectives

CAVE aimed to work and impact on the two dimensions of the European Education Area, that of quality and that of inclusion to counter the forms of socio-cultural, linguistic and psychocognitive inequality, and reduce the main mismatches in the field of education, emphasized but not limited to period of COVID19. Within this general aim the project expected to: - Provide basic and transversal digital skills to teachers by emphasizing the opportunities participation that online platforms could guarantee in order to transform teaching methodologies by calling into question the process of building knowledge through the stimulation student activity and cooperation, often neglected in traditional teaching - Impact on the innovation of strategies for the transmission and sharing of educational materials on social platforms close to the daily online relational experience of young people, as well as on a better communicability of educational materials through the adoption of visual languages and storytelling as more engaging content storytelling methods - Achieve a deep understanding of the new dynamics related to the assessment of knowledge, skills and competencies together with the quality and satisfaction of the learners combining digital education and greater autonomy and behavioural responsibility

Background

The CAVE project related context was deeply but not exclusively rooted in the COVID 19 health emergency that led to numerous, radical and almost sudden changes in the management of educational dynamics that challenged European education systems in rethinking forms and practices by exploiting the various opportunities of digital technologies Digital Education moved to the center of political and public debate as a disciplinary field within which to design new methodologies and intervention tools. The greatest risk was identified in the impact on the principles underlying the European pillar of social rights and therefore on the quality of education system, on the acquisition of key citizenship skills and on inclusion, all being affected by the sudden amplification of socio-cultural inequalities Within this context the CAVE project felt the urgency to propose a model for inclusive educational project which, inspired by the myth of Plato's cave, through visual representation (visual storytelling) and using pictograms (recalling rock signs), intended to lead the teachers first and students then towards wisdom and knowledge, overcoming the physical, cultural and social barriers that have conditioned traditional learning and teaching

Project partners (7)