COVID-19 is having a huge impact on the cultural and creative sector and this is affecting also young people and citizens. It has created psychological problems and fear for the future. We would like to face the issue by using Online Escape Rooms as a tool to support young people in the process of learning and raise their capacities of resilience, problem solving and creative thinking. While the use of escape rooms in education is a nascent idea, the first recreational escape room can be traced back to Japan in 2007. Now, there are 4,785 globally and vary in design and style, but the basic premise is the same: People are trapped inside a space for a specific amount of time and need to solve a number of puzzles to get out. Dr. Scott Nicholson, an American Professor of Game Design & Development, was the first one in 2014 to approach the evolution of Escape Rooms from an educational point of view, therefore attempting to identify the way in which the concept could practically fit in various educational scenarios and programs. The power of this tool in the digital world is yet to be fully explored, but it for sure adds value in terms of inclusion, reach, and usefulness in times in which "on spot" activities might be more difficult to realize. The objectives we want to achieve are: - Provide an innovative ICT–based model, with theoretical and practical methods that will motivate young professionals in NGOs to enhance creative skills on young people and their target groups. - Support youth workers to harness the potential of digital learning environments to build high-value skill sets within their target groups; - Test with applying innovative methodology in each partner country and gather feedback for improvements; - Expand youth workers’ tutoring tools with an enabler for conducting “Educational Escape Room” games, and encourage them to create online learning opportunities for youth; - Strengthen cooperation in the cultural and creative sector and exchange of information and good practices between diverse entities in different areas of Europe. The project will last for 24 months (March 2021 – February 2023) and is divided into the following phases: a) The State of Art research “The First Looking at Learning” will outline problems in the area of creative learning in each involved country's education systems, viewing education policy documents and the actual situation in education. b) A second research, “The Key Elements of Creative Learning Environment”, will exploit the potential to enable new forms of teaching and transform the learning experience of online education escape rooms. They are a relatively new concept and there is not substantial work exploring their tendencies and challenges on youth work and non-formal education. c) Creation of a manual which will show several ways to properly create a learning experience of education through escape rooms online. d) Short term staff training. The main aim of the training course is to enable the youth workers involved to understand the manual previously created in order to become a new important online tool in their daily youth work. e) App development. This phase will be concentrated on developing an educational online escape room app in 5 different stages: 1) survey; 2) development; 3) test; 4) feedback; 5) finalization. f) Multiplier events. There will be one multiplier event per country. Those events will collect even more feedback and will monitor the impact of the app. g) Transnational Partners Meetings. In between stages there will be planning and monitoring activities All methodology are based on the following principles: - Face to face learning with non formal education methods mixed with theoretical inputs - Cooperation for the achievement of the results and exchanging good practices and ideas - Active involvement of the target groups to ensure their empowerment and therefore the achievement of project results. - Transferability, as the activities can be easily replicated with other models and within another context. The project will involve 120 youth workers and over 3000 youth directly in its life cycle. The impact we foresee is as follows: - Improve creative approach and thinking out of the box of young people around Europe - Exploring new tools for education purposes to be used with an online engaging game-based learning - Produce innovative schemes and methods to work on creativity and lateral thinking in non conventional ways for youth - Improve skills of youth workers to use online gaming (namely educational online escape rooms) as a tool for their activities with youth - Improve cooperation among sectors involved and different stakeholders - Provide space to young people to participate directly in the creation of tools directed to them. On a long run, we can foresee that the methodology developed within our project can lead to the creation of a variety of tools to be used for different educational purposes in different contexts.
Gli obiettivi che volevamo raggiungere e che crediamo di aver raggiunto attraverso il nostro progetto sono: Fornire un modello innovativo basato sulle TIC, con metodi teorici e pratici che motivino i giovani professionisti delle ONG a migliorare le competenze creative dei giovani e dei loro gruppi target. Sostenere gli operatori giovanili a sfruttare il potenziale degli ambienti di apprendimento digitali per costruire competenze di alto valore all'interno dei loro gruppi target; Sperimentare l'applicazione di una metodologia innovativa in ogni Paese partner e raccogliere feedback per i miglioramenti da apportare; Ampliare gli strumenti di tutoraggio degli operatori giovanili con un dispositivo per la realizzazione di giochi "Educational Escape Room" e incoraggiarli a creare opportunità di apprendimento online per i loro partecipanti; Rafforzare la cooperazione nel settore culturale e creativo e lo scambio di informazioni e buone pratiche tra diverse entità in diverse aree d'Europa. Il progetto è in linea con le raccomandazioni della Commissione europea sul lavoro digitale con i giovani, in quanto è importante creare pratiche innovative nella realizzazione del lavoro digitale con i giovani e migliorare le competenze digitali degli operatori giovanili. Rispondendo a questo specifico invito, ci poniamo l'obiettivo di "dotare i giovani degli strumenti e delle competenze necessarie per elaborare soluzioni creative e innovative per affrontare i rischi senza precedenti e i problemi di sicurezza". Riteniamo che le Escape Room siano uno strumento educativo utile ai giovani per simulare le sfide che possono affrontare e che hanno affrontato con la crisi COVID-19 e trovare soluzioni alternative.
Il COVID-19 ha avuto un enorme impatto sul settore culturale e creativo e questo si ripercuote anche sui giovani e sui cittadini. Ha creato problemi psicologici e paura per il futuro. Noi abbiamo voluto affrontare il problema utilizzando le Escape Room come strumento per sostenere i giovani nel processo di apprendimento e aumentare le loro capacità di resilienza, problem solving e pensiero creativo. Il Dr. Scott Nicholson, professore americano di Game Design & Development, è stato il primo nel 2014 ad affrontare l'evoluzione delle Escape Room da un punto di vista educativo, cercando quindi di individuare il modo in cui il concetto poteva essere inserito in vari scenari e programmi educativi. Da allora, diversi professori dell'istruzione primaria, secondaria e terziaria. Tuttavia, poco è stato fatto per quanto riguarda l'adattamento e l'applicazione di questa metodologia nell'ambiente dell'educazione non formale e del lavoro con i giovani. Ci sono alcuni esempi di progetti e di altri progetti di KA2 dove sono state create delle escape room educative fisiche ma mai delle escape room educative che possano funzionare su mobile su device come cellulari e simili. Con il nostro progetto abbiamo affrontato un argomento che è risultato sulla base delle ricerche molto vicino ai giovani che hanno espresso la volontà di sviluppare questa escape room educativa mobile sulla salute mentale. Quest’ultima è diventata essenziale e importante durante l’esplosione della pandemia che ha isolato i giovani e causato tanti danni psicologici e di scarsa sicurezza per tutti i giovani. La nostra app affronta 3 tra le maggiori patologie che si riscontrano tra i giovani nel mondo basato su ricerche scientifiche effettuate dall’Istituto Mondiale della Sanità.