Back to search

A New Approach in English Education: Gamification

2020-1-TR01-KA201-0946712020Strategic Partnerships for school educationongoing
Countries: TR|PT|SI|IT · Grant: €114,980
New innovative curricula/educational methods/development of training coursesICT - new technologies - digital competencesTeaching and learning of foreign languages

Project summary

The gamification method, which is used frequently today, is known as the material that provides benefits in educational environments and helps students to create meaningful learning.In the literature, digital games are used in all areas of education.English education is one of these areas.Since English is an abstract and difficult to learn course for students, it is known that students have problems in this subject and countries are not at the desired level.According to the new generation of high school students, the fact that the textbooks / activities are both ordinary and boring, and that these students are more focused on university exams cause them to graduate quite inadequately about their English knowledge and skills, and to realize the necessity of English at a time when they are put into real life.However, regardless of the profession chosen by the students, the fact that they need to have digital competence and English skills should not be ignored. Considering the situations described above, it is thought that digital educational games that will be applied by gamification method will contribute to the English education in high schools. The project "A New Approach in English Education: Gamification" is connected with development and exchange of good practices between Turkey, Italy,Portugal and Slovenia in the field of art supported gamification activities involving transmission of the educational process.The main aim of our project is to enable teachers to integrate technology into English courses by using information and communication technologies (ICT) tools in English lessons, which are different from traditional classroom environments, especially in English courses, with low academic achievement, lack of selfconfidence towards English, reluctant and irrelevant students who have anxiety and concern Motivating against learning English, making learning and teaching process more attractive and enjoyable in English, which is often perceived as abstract, complex and difficult; to provide a positive effect on English lessons by using students' interest in computer games and technology.With this project; In addition to increasing their knowledge, skills and competences in English, students will have the opportunity to improve their skills of regulation, thinking and social skills while they learn English. We aim to deal with daily life problems that require problem solving and decision-making skills in a more comfortable way. Experts predict that 90% of future professions will require digital skills. For this reason, it is important for students and educators to have knowledge of daily digital technology experiences for educational institutions. The project will include 4 Learning Teaching Training Activities (LTTA). - Innovative Gamification Practices Material Development Study-1 (Short term joint staff training activities in Slovenia) - Innovative Gamification Practices Learning Activity (Short term change of student groups in Italy) - Innovative Learning Material Development Activity of -2 (Short-term joint staff training activities that will take place in Turkey) - Innovative Gamification Practices Learning Activities (Short term change of student groups in Portugal) Concrete Outputs of Our Project: -Online Applications Digital Book for English Lessons That Can Be Used in Gamification Method -English Lesson Plans on Gamification Applications -Imagine, Design, Produce Banner Design Competition -"My english Story Book" and " Cartoon Magazine" writing event Workshop and Exhibition -Workshop: "The Role and Importance of Gamification in English Education" -Conference: "Gamification in English Language Teaching" -An international article

Objectives

Günümüzde sıklıkla kullanılan Oyunlaştırma yöntemi,eğitim ortamlarında fayda sağlayan ve öğrencilerin anlamlı öğrenme oluşturmalarına yardım eden materyaller olarak bilinmektedir.Oyunlaştırma modelinde,öğrenciler belli bir amaca ulaşabilmek ve konu ile alakalı bir problemi çözmek için senaryo kapsamında ilerler ve sonunda bu problemi çözerek hedefe ulaşmaya çalışırlar.Bu şekilde öğrencilerin yaparak yaşayarak öğrenmesi ve öğrenmeyi bireysel olarak deneyimlemesi mümkün hale gelmiş olur.Alanyazına bakıldığında,dijital oyunlardan eğitimin her alanında yararlanılmaktadır.Bu alanlardan biri de İngilizce eğitimidir.İngilizce,öğrenciler için soyut ve öğrenilmesi zor bir ders olduğundan öğrencilerin bu konuda sorun yaşadığı ve ülkelerin de bu konuda istenilen düzeyde olmadığı bilinmektedir.Hem yeni nesil lise öğrencilerine göre ders kitaplarının/etkinliklerin sıradan ve sıkıcı olması hem de bu öğrencilerin daha çok üniversite sınavına odaklı hareket etmeleri İngilizce bilgi ve beceri konusunda oldukça yetersiz bir şekilde mezun olmalarına ve iş hayatına atıldıklarında İngilizcenin gerekliliğini fark etmelerine sebep olmaktadır.Oysaki öğrenciler tarafından seçilen meslek ne olursa olsun,dijital yeterlilik ve İngilizce becerisine sahip olmaları gerektiği gerçeği göz ardı edilmemelidir.Bu nedenle,İngilizce eğitimini kolaylaştıracak materyallere ihtiyaç duyulmaktadır.Yukarıda anlatılan durumlar göz önüne alındığında,oyunlaştırma yöntemiyle uygulanacak dijital eğitsel oyunların liselerdeki İngilizce eğitimine katkı sağladığını düşünmekteyiz. AB’nin kalkınma stratejisi niteliğinde olan AB 2020 Strateji Belgesinde eğitim ve nitelikli insan kaynaklarının yetişmesine hayati önem verilmekte olup 2020 Avrupa'sı için ölçülebilir 5 temel hedef konmuştur.Bu hedefler içerisinde birlik ülkelerinde "Yabancı dil öğrenme oranının artırılması ve başarısızlık oranının %15'in altına düşürülmesi, tüm AB vatandaşlarının ana dillerine ilaveten en az bir yabancı dil öğrenmesi" öncelikli hedefleri arasındadır. Proje kapsamında gerçekleştirilen Oyunlaştırma uygulamaları odaklı çalışmalarla,öğrencilerin İngilizce alanında sahip olması gereken 4 temel becerinin (Okuma,Yazma,Konuşma, Dinleme) desteklenmesi sağlandı.Akademisyenler ve öğretmenlerin birlikte oluşturduğu öğrenme materyalleri;İngilizce eğitimi alanında öğretmenin profilini güçlendirdi,öğrencinin oyunlaştırma entegreli İngilizce etkinliklerini eğlenerek daha kolay öğrenmesine katkı sağladı.Atölye ortamlarında yaparak yaşayarak gerçekleştirilen öğrenme etkinlikleri ile öğrencilerde kalıcı öğrenme sağlandı.Oyunlaştırmanın, yaratıcılık ve motivasyon boyutunun,işbirliğine dayalı takım çalışmalarının,dijital becerilerin bir arada yer aldığı çalışmalarla öğrencilerin temel ve çapraz becerileri gelişti, Avrupa Birliğinin ihtiyacı olan istihdam edilebilirliği,sosyo-eğitimsel ve mesleki gelişimi desteklenmiş öğrencilerin dünya iş piyasasına açılması da sağlanmış oldu.

Background

Günümüz okullarında karşılaşılan en büyük problemlerden birinin motivasyon eksikliği olduğunu belirterek yüksek okul bırakma oranlarına dikkat çekmişlerdi. Öğrencilerin eğitim süreçlerindeki ilgi ve motivasyonları ders başarılarında önemli bir rol oynamaktadır.Ortaklarımızla İngilizce derslerinde yaşadığımız bu ortak sorunun aslında alanyazın taraması yaptığımızda da tüm dünyanın ortak bir problemi olarak karşımıza çıkmıştı. Bu amaçla,projedeki ortak okullar arasında İngilizce öğrenmede güçlük yaşayan toplam 300 lise öğrencisine uygulanan anketler neticesinde,öğrencilerin %81'i okulda İngilizce dil becerilerini geliştiremediklerini ,daha çok oynadıkları oyunlarla İngilizce dil becerilerini geliştirdiklerini belirtmişlerdi.Ayrıca,öğrencilerin %75'i ders kitaplarını sıkıcı bulduklarını,%79'u İngilizce denince akıllarına kalıplaşmış konular ve sıkıcı bir şekilde anlatılan bir dersin geldiğini,%95.2’sininde İngilizceyi akıcı ve doğru konuşamayacağı kaygısı taşıdığı için özgüven eksikliği yaşadığı ve bilememe korkusuyla derse katılma konusunda stres ve kaygı yaşadığı tespit edilmişti.Dolayısıyla,tüm ortaklarla benzer sorunları yaşıyor olmamız bizlerin bu soruna ortak bir şekilde çözüm arayışınıza girmemiz için motivasyon oluşturmuştu. Projemiz kapsamında gerçekleştirilen oyunlaştırma uygulamaları aktiviteleri (Artırılmış Gerçeklik,Sanal Gerçeklik,Web 2.0 Araçları,Yapay Zeka,Mobil Uygulamalar,Dijital Oyunlar,İnteraktif Oyunlar,Hikayeler ve Etkinlikler) yoluyla öğrencilerin İngilizce derslerini daha zengin ve eğlenceli hale getirerek İngilizce derslerindeki stres, kaygı ve özgüven eksikliği gibi duyguların düzeyini en alt seviyeye çekip İngilizce derslerindeki başarısızlık oranını azaltılmayı ve İngilizce öğrenme motivasyonlarını yükseltmeyi hedefledik. Bu bağlamda projemizin temel amacı; öğretmenlerin geleneksel sınıf ortamlarından farklı olarak İngilizce derslerinde bilgi ve iletişim teknolojileri (BIT) araçlarını kullanarak oyunlaştırma yöntemiyle teknolojinin İngilizce derslerine entegrasyonunu sağlayarak,özellikle İngilizce dersinde akademik başarısı düşük,İngilizceye karşı özgüven eksikliği yaşayan,kaygı ve endişe duyan isteksiz ve ilgisiz öğrencileri İngilizce öğrenmeye karşı motive etmek;genellikle soyut, karmaşık ve zor olarak algılanan İngilizce dersindeki öğrenme öğretme sürecini daha çekici ve eğlenceli hale getirmek; öğrencilerin bilgisayar oyunlarına ve teknolojiye olan ilgilerini eğitim adına kullanarak İngilizce dersine karşı olumlu yönde etki sağlamaktı.Bu projemizle; İngilizce konusunda öğrencilerde özgüven geliştirerek mezun olduklarında dünya piyasasına açılma ve daha kolay iş bulma ya da yurtdışında eğitimlerine devam edebilme imkanı elde edecek İngilizce bilgi,beceri ve yeterliliklerini artırmanın yanı sıra,öğrencilerin öğrenirken aynı zamanda düzenleme,düşünme ve sosyal becerilerini geliştirebilmelerine imkân sağlamaları ve böylece gelişmiş problem çözme ve karar verme becerilerini gerektiren günlük hayat problemleri ile daha rahat bir şekilde başa çıkabilmelerini hedefledik. Projemizin genel amacına hizmet etmesi açısından aşağıdaki alt hedeflere odaklanıldı. 1-Oyunlaştırma yöntemiyle öğrencilere akıcı ve eğlenceli bir öğrenme ortamı sağlamak ve öğrendiklerini pratikleştirme aynı zamanda da tehlike arz etmeyen bir şekilde çevresini keşfetme imkanı sunmak, 2-Öğrenciyi merkeze alan eğlenceli oyunlaştırma uygulamalarıyla öğrencilere özgüven kazandırmak, 3-Oyunlaştırma uygulamalarının İngilizce dersi kazanımlarına entegrasyonunu sağlamak ve oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarını oluşturmak, 4-Oyunlaştırma yöntemiyle değer ekseninde yenilik üretmek ve öğrencilerde problem çözme kabiliyetlerinin gelişmesine katkıda bulunmaktı. Projemizdeki ortakların,yerel ve Avrupa'nın farklı ülkelerindeki kurumlar olması AB'nin eğitim alanındaki standart oluşturma hedefine de olumlu katkıda bulundu;böylece projemizin uluslararası yürütülmesi katılımcı ülkelerdeki öğrenci,öğretmen ve yöneticilerin ortak yenilikçi bir eğitim bakış açısına sahip olmasına, proje ortaklığında yer alan tüm paydaşlar arasındaki etkileşime,kültürlerarası iletişimin ve kültürel bilincin geliştirilmesine,eğitim alanındaki çalışmaların kalitesini artıracak işbirliği çalışmalarına da katkı sundu.Ayrıca,AB'nin belirlemiş olduğu her vatandaşın toplumdaki değişikliklere uyum sağlamasına imkân tanıyan 8 anahtar yeterlilikten olan özellikle "Yabancı dilde iletişim","Dijital Yeterlilik" ve "Öğrenmeyi Öğretmek" projemizin ana hedeflerinden olup,bu yeterliliklerin öğrencilerin uluslararası düzeyde gelişimlerine katkı sağladığını düşünmekteyiz.

Project partners (6)