Il progetto è nato durante il primo lockdown da pandemia di Covid-19, la situazione simil apocalittica ha generato un’importante crisi sociale: le persone sono state obbligate a cambiare le proprie abitudini quotidiane, lavorative, scolastiche, un veto assoluto è stato posto sulla vita sociale al fine di contenere la diffusione del virus. Libertà personale e bisogni relazionali e affettivi sono stati deformati sotto il peso di una realtà critica, questo ha alterato la percezione degli individui sulla propria identità, sia a livello personale, che a livello comunitario, in quanto cittadini. Questa, però, non è stata che un’aggravante per la già critica relazione tra le nuove relazioni e la società attraversata da più crisi economiche, guerre e governate da generazioni incapaci ad affrontare tutti i nuovi cambiamenti del nuovo millennio. Perciò non è una novità che i giovani siano stati tagliati fuori dalle scelte della classe politica, e che abbiano uno scarso senso di appartenenza alle società e comunità odierne. L’obiettivo era di rispondere al bisogno dei giovani di confrontarsi sulle questioni sociali e politiche contemporanee, avendo l’occasione di interpretare ruoli di potere attraverso simulazioni, e poter decidere per un cambiamento in positivo secondo le proprie esigenze generazionali. “CapaCity - The Good Place To BE” mirava a costituire insieme alle e ai partecipanti uno spazio sicuro in cui simulare un sistema socio-politico in loro gestione affinché potessero sperimentarne i differenti aspetti. Attrverso il processo i parrtecipanti avrebbero potuto riflettere sui concetti di identità e senso di appartenenza oltre il concetto di stato/nazione per ricercare e promuovere valori comuni nell’area euro-mediterranea; approfondire il concetto di scala valoriale tra i giovani; riconoscere e decostruire privilegi, stereotipi, pregiudizi e discriminazione; favorire il dialogo interculturale e la coesione sociale nell’area euro-mediterranea; utilizzare metodologie e strumenti interpretativi propri del gioco di ruolo educativo per rafforzare la propria attitudine empatica e la coscienza di sé. Lo strumento artistico partecipativo del LARP (Live Action Role Play) avrebbe aiutato il rafforzamento della persona specialmente in relazione allo sviluppo delle skills di decision-making, comunicazione, negoziazione e interpretazione; rappresenta inoltre un ottimo metodo di costruzione del gruppo ed è fortemente inclusivo in quanto non implica esperienze pregresse né limitazioni per partecipare. Tale tecnica collima perfettamente con il principio del learning by doing fornendo un’esperienza diretta che dà una conoscenza concreta dei temi trattati. Uno scambio giovanile internazionale perciò sembrava essere il mezzo migliore per scambiare idee, confrontarsi, acquisire conoscenze e coscienza di realtà socio-culturali diverse tra loro. Se ai tempi della creazione del progetto si intendeva fornire al gruppo un ambiente e gli adeguati strumenti per rapportarsi a ciò che è stata la loro reazione emotiva al trambusto generato dalle situazioni sopra delineate e la ricaduta di questa nei vari ambiti della propria vita fornendo un sereno e trasparente spazio di confronto privo di giudizi e ricco di supporto, l’implementazione nel 2022, a due anni dall’esplosione del problema, e la costituzione di una nuova normalità e abitudine alla pandemia, ha richiesto una serie di cambiamenti. I problemi dovuti al ritardo negli appuntamenti presso l'ambasciata italiana in Palestina e, dunque, al mancato ottenimento del permesso visa per i team leader del partner palestinese Bait Byout, hanno imposto anche alcuni cambiamenti nel flusso del programma e nell’impatto di questo sui partecipanti, l’approccio concreto sulle riflessioni che doveva passare attraverso la simulazione del LARP, è avvenuto non solo grazie a teatro, roleplay e anche LARP, ma anche l’esplorazione del contesto torinese e in particolare dei quartieri multiculturali Aurora e Barriera di Milano, il dialogo attivo tra partecipanti e cittadinanza locale, testimonimoniati dalla produzioni fotografica e di audio-video. Ad oggi i giovani sono ancora un attore politico poco considerato, spesso intorno alla cultura giovanile e ai cambiamenti che essa ha apportato ci sono una serie di pregiudizi che indicano il rifiuto delle altre generazioni verso il dialogo e la comprensione. È stato perciò necessario focalizzarsi anzitutto sul concetto di identità dei giovani, da quella individuale a quella sociale e culturale, creando un confronto che potesse riflettere sulle differenze tra nazionalità, e che potesse andare alla ricerca dei punti in comune, fatto interessante è che dal principio sono state scelti i Paesi dell’area euromediterranea, per un confronto più ricco. Dalla riflessione sul cambiamento socio-culturale, alle pratiche di gestioni dei conflitti, il progetto “CapaCity - The Good Place To BE” ha voluto dare luogo ad uno spazio sinergico di collaborazione in cui i gruppi di giovani dell’area euro-mediterranea si mescolassero e ragionassero attivamente alla sperimentazione e alla costituzione di un grande gruppo sociale internazionale che condivide nuovi valori fondamentali di apportare alla società.