Back to search

THE DIGITAL VACCINE

2021-1-ES02-KA152-YOU-0000032802021Mobility of young peoplefinalized
Countries: ES|BG|EL|IT|NL|FR · Grant: €23,120
Digital safetyPreventing early school leaving and failure in educationPhysical and mental health, well-being

Objectives

Hemos llevado a cabo este proyecto por los problemas y las necesidades que detectamos entre los jóvenes y las nuevas tecnologías. La sociedad ha cambiado y consigo, el ocio de los niños y jóvenes. Es por ello que Teamworking se preocupa por proponer el ocio activo y participativo como alternativa al consumo digital y los peligros a los que está asociado como son las nuevas adicciones digitales, las llamadas “adicciones sin droga”, relacionadas con el deporte (apuestas, videojuegos) o no relacionadas con los deportes (redes sociales, pornografía). En los últimos años se está poniendo especial atención y estamos viendo cada vez más conceptos como: - Adiciones 3.0, ligadas a las nuevas tecnologías. - Nomofobia (pánico a estar sin móvil). - El FOMO (acrónimo de ‘fear of missing out’) es el miedo a perderse algo en las redes sociales. - El síndrome de la llamada o mensaje imaginario (ocurre cuando creemos escuchar una señal de mensaje). Como cualquier otro tipo de adicción, las 3.0 pueden producir estados de ansiedad, dolores de cabeza y estómago, además de taquicardias, pensamientos negativos y otras consecuencias negativas. Estos problemas ya están recogidos por la OMS. Según los datos que maneja el Gobierno, el 18% de los jóvenes españoles entre 14 y 17 años realiza un uso compulsivo de Internet, lo que se asocia a un incremento del fracaso escolar y el consumo de drogas. Uno de los datos más preocupantes es que 1 de cada 10 menores de edad, reconoce haber jugado dinero online. El 45% de los jóvenes se considera adicto al móvil, pero no está preocupado o no cree que sea un problema. Si preguntamos a cualquier joven, nos diría que las drogas es un gran problema, pero ¿nos diría lo mismo de estas adicciones? Este es el verdadero problema, que los jóvenes no son conscientes de la gravedad. A pesar de haberse aprobado desde el Ministerio el plan (2017-2024), solo Madrid ha creado un servicio especializado de intervención en adicciones a las nuevas tecnologías para jóvenes de entre 12 y 17 años. Una vez contextualizado el porque del desarrollo de este proyecto, pasamos a describir las necesidades detectadas tanto en las entidades socias como los jóvenes de las mismas detectadas a través de dinámicas y cuestionarios previos a la redacción de este proyecto: - Información sobre las nuevas adiciones: apuestas online, casas de apuestas, tecnología en general, videojuegos, pornografía o chats. - Saber cómo pueden utilizar las herramientas digitales con precaución. - Conocer alternativas de ocio a través del deporte que puedan ser una alternativa a las herramientas digitales. - Aprender a utilizar las herramientas digitales con seguridad. - Conocer los síntomas de un joven adicto para saber si ellos mismos son adictos o si pueden conocer a alguien que lo sea, para poder ayudarles. - Conocer las pautas para superar una adicción en caso de encontrarse en una situación similar. - Compartir sus experiencias en un entorno internacional con jóvenes de otras nacionalidades. - Conocer culturalmente a otros jóvenes que tienen las mismas dificultades y problemas que ellos. Saber cómo estos las resuelven. Una vez conocemos las necesidades planteamos los siguientes objetivos de este proyecto: - Fomentar el ocio saludable y la actividad física como estímulo, alternativa y una opción prioritaria para los jóvenes, como alternativa a un exceso y compulsivo uso de las tecnologías. - Prevenir las nuevas adiciones como las apuestas, videojuegos, uso compulsivo de móviles y redes sociales y consumo de pornografía y foros y chats sociales, y saber utilizar todos estos elementos con total seguridad. - Identificar los síntomas de un joven adicto. Bien para saber si el joven está en riesgo o para que puedan reconocer a otros y conocer los protocolos de actuación en caso de que sea necesario. Para cumplir estos objetivos, vamos a realizar acciones como: 1. Limitar el uso de aparatos y las horas de uso del ordenador. 2. Fomentar la relación con otras personas. 3. Potenciar otro tipo de aficiones tales como la lectura, el cine, el deporte, otras actividades. 4. Desarrollar actividades grupales, como las vinculadas al voluntariado. 5. Diseminación de riesgos relacionados con la temática del proyecto. Nosotros en este proyecto abordamos las pautas 2, 3, 4 y 5. Tenemos la suerte de haber realizado ya proyectos con casi todas las organizaciones socias, lo que nos permitió planificar y ejecutar el proyecto de una forma un tanto diferente a como lo hemos hecho otras veces. En este caso, desde la planificación distribuimos entre los participantes más responsabilidades y tareas. Durante el proyecto combinamos actividades deportivas y de sensibilización hacia las nuevas adicciones, lo que nos permitió desarrollar un proyecto innovador que los jóvenes y las organizaciones socias puedan trasladar a sus entornos, multiplicando así el impacto de los resultados

Project partners (6)