- Fortalecer la empleabilidad juvenil con métodos de formación que aprovechen los e-sports y videojuegos como herramientas para adquirir habilidades blandas y profesionales. - Impulsar la innovación y mejorar la calidad del apoyo ofrecido por profesionales en programas de empleo y orientación juvenil, a través de prácticas e itinerarios personalizados - Contribuir a la transformación digital del sector juvenil y del empleo mediante herramientas digitales más atractivas e interactivas. - Desarrollar herramientas de autoevaluación para que la juventud identifique sus fortalezas y evalue su idoneidad para ciertas carreras, especialmente en el sector emergente de los e-sports, contribuyendo a reconocer este ámbito como un mercado laboral con oportunidades. - Reducir la falta de correspondencia entre las habilidades provistas por el sector formal y demandas del mercado laboral con guías para la mejora de competencias a través de los videojuegos. - Promover la interacción y el aprendizaje entre pares, generando oportunidades profesionales, fomentando un sentido de pertenencia a la UE y generando sinergias con entidades de e-sports para mejorar las competencias digitales y participación de trabajadores juveniles en entornos online.
Se buscaba abordar múltiples desafíos en la empleabilidad juvenil en un contexto marcado por la pandemia, aprovechando el creciente consumo de videojuegos entre la juventud durante dicho periodo para desarrollar recursos innovadores que les facilitasen la identificación de habilidades y la elección de trayectorias profesionales y vocacionales. Se atendieron las siguientes necesidades: - La reducida participación de NiNis y juventud en riesgo de exclusión en programas de empleo por la falta de itinerarios de orientación personalizados y atractivos que se ajustaran a sus perfiles. - La dificultad de la juventud en reconocer sus fortalezas dentro de su zona de confort y de desarrollar nuevas habilidades digitales. - La existencia de una brecha entre las competencias que promueve la educación formal y las demandas el mercado laboral actual en digitalización acelerada. - La percepción negativa hacia los videojuegos y promover el sector audiovisual como una opción profesional viable. - La necesidad de nuevas asociaciones y redes transnacionales que optimicen los recursos disponibles y modernicen los programas de empleo juvenil. - La no visibilidad el programa Erasmus+ en sectores como el de los videojuegos y su contribución en este.