Implementando questo progetto ci siamo proposti di formare un gruppo di giovani formatori europei capaci di utilizzare con cognizione di causa le tecniche educative non formali della gamification, con coscienza di come tali metodologie siano un ottimo strumento per combattere l’esclusione sociale dei giovani, un problema che nel momento della progettazione di Youth Work 2.0 è stato acuito dalle misure restrittive adottate in risposta alla pandemia di Covid-19, ma che tuttora è alimentato da nuovi fenomeni di ghettizzazione in atto, come l’isolamento in contesti virtuali (fenomeno degli hikikomori) e la radicalizzazione conseguente alla scarsa interculturalità presente in varie aree del mondo. Il progetto Youth Work 2.0 è caratterizzato da una modalità di apprendimento ibrido, che prevede l’utilizzo di piattaforme digitali e incontri dal vivo, non solo per i vantaggi didattici riscontrabili, ma in chiave strategica per il raggiungimento degli obiettivi esplicitati. L’utilizzo di piattaforme digitali permette di scavalcare tutti i problemi di spostamento che possono impedire a un partecipante di formarsi come la mancanza di un mezzo di trasporto proprio, di tempo per allontanarsi da casa e dai propri impegni o di soldi per l’acquisto di biglietti, la formazione di animatori giovanili capaci di integrare attività digitali nei propri programmi è quindi uno degli obiettivi pianificati per contribuire all’inclusione sociale in Europa.