Back to search

Vzdělávací hra ThinkFilM: Spojení fyzické interakce a digitálních technologií

2021-2-CZ01-KA220-YOU-0000505162021Cooperation partnerships in youthongoingGood practice
Countries: CZ|PL|HU|SK · Grant: €292,465
Quality and innovation of youth workCultural heritageDigital content, technologies and practices

Objectives

Projektem jsme chtěli motivovat k vývoji nových forem zážitků, které by posilovaly pozici neformálního vzdělávání mládeže. Zapojováním nových konceptů jako je imerzivita, simulace situací a digitální storytelling jsme cílili na obohacování zavedených přístupů k zážitkové edukaci o komplexnější prvky více korespondující s herními prostředími, v nichž se aktivně pohybuje současná generace. Od vývoje herního modelu jsme očekávali praktické prozkoumání způsobů, jak integrovat digitální prostředky, aby neomezovaly rozvoj vnímavosti a sebepoznávání, nenahrazovaly fyzickou komunikaci a naopak sloužily k posílení identifikace a empatie pro uvědomělejší poznání historické zkušenosti. Koncipováním projektu jsme oddělili vývoj metodologie, která umožňuje uplatňovat provázané herní a didaktické principy v celé sféře poznávání kulturního dědictví, a příkladovou realizaci pro filmové muzeum ve fyzické a digitální variantě. Takto jsme posílili přenositelnost do různých kontextů, tedy nejen na oblast audiovizuální výchovy. Záměrem totiž je oslovovat další kulturně-vzdělávací instituce s konkrétními podněty jak poutavě konfrontovat historickou tvůrčí zkušenost se současným pohledem a zároveň poznávání neomezovat pouze na vlastní prostorové limity.

Background

Spolupráce žadatele s partnerskými organizacemi dlouhodobě cílí na inovace v oblasti audiovizuální edukace, zkoumá nevšední způsoby prezentace filmového média s důrazem na interaktivní podněty k jeho poznání z více perspektiv. Vývoj herního formátu přinesl možnost otevřít mládeži zážitkovým způsobem komplexnější témata a umožnit více uvědomělé poznávání média s přesahem do kulturně-historického a společenského kontextu. Díky tomu se nový formát mohl stát prostředkem, který propojuje audiovizuální dědictví se současnými výukovými potřebami a získat praktický přesah do škol. Vzhledem ke stále okrajovému etablování audiovizuální výchovy ve vzdělávacím systému zapojených zemí i novým výzvám, které přináší integrace filmu v rámci revize vzdělávacích plánů, jsme od nového typu zážitku očekávali příležitost, jak prosazovat význam audiovizuální tvorby v reflexi zásadních společenských témat. Zároveň jsme brali projekt jako podnět k průzkumu a testování nových forem komunikace s mládeží, která díky digitální interaktivitě a storytellingu lépe pronikne do náročných a ve výuce často podceňovaných témat.

Project partners (4)