El proyecto Labor Leader 1.0 se desarrolló del 13 al 22 de mayo de 2023, en la localidad de Iscar (Valladolid, España) con la participación de 40 jóvenes de los países de: Polonia, Italia, Eslovaquia, Francia, Serbia, República Checa, República de Macedonia y España como socio principal interesados en la temática de liderazgo, gestión de equipos, asunción de responsabilidades e igualdad de género en el ámbito laboral. Consideramos que este intercambio juvenil era necesario en habilidades y competencias que no se suelen enseñar en el sistema educativo, pero que son muy demandadas por el mercado laboral, y que muchos jóvenes las poseen pero no saben cómo expresarlas ni conseguir su potencial completo. Es por eso que trabajamos en el empoderamiento de los jóvenes, brindándoles un conjunto de herramientas para incrementar sus fortalezas, mejorar sus capacidades e incrementar su potencial en las áreas de: Liderazgo, gestión de equipos y asunción de responsabilidades. OBJETIVOS PRINCIPALES - Empoderar a la juventud - Reducir la tasa de desempleo juvenil - Promover la igualdad de género en el lugar de trabajo OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Formar jóvenes para puestos de responsabilidad en una empresa - Para mejorar las habilidades de liderazgo. - Conocer técnicas y herramientas para la gestión de equipos de trabajo. - Fomentar la asunción de responsabilidades - Practicar deportes de equipo y su aplicación como herramienta de entrenamiento. - Sensibilizar sobre la igualdad entre hombres y mujeres. - Estimular las habilidades personales y comunicativas de los participantes. El intercambio juvenil Bet on you se llevó a cabo del 13 al 23 de MAYO de 2023 en la Villa de Iscar donde participaron 40 jóvenes, la mayoría con menos oportunidades, procedentes de España, Eslovaquia, Polonia, Italia, República de Macedonia y Portugal. Las nuevas tecnologías han provocado una revolución en los últimos años, y actualmente nos encontramos ante una sociedad con acceso a una gran cantidad de datos que ha incrementado sus capacidades digitales en términos de información, comunicación, resolución de problemas y uso de software de manipulación de contenidos. Hemos pasado del ver al uso, y de ser únicamente consumidores de contenidos digitales a ser consumidores-productores (prosumidores). Los contenidos digitales han penetrado rápida y decisivamente en nuestras vidas, ayudados por el uso de múltiples tipos de dispositivos, siendo las tabletas y los smartphones los más relevantes en su consumo en los últimos años. Uno de los grandes problemas del juego patológico, reconocido como enfermedad por la Organización Mundial de la Salud (OMS), radica en la falta de síntomas externos. Inmediatamente nos damos cuenta de que alguien tiene un problema con el alcohol o las drogas, pero la adicción al juego, a los videojuegos o a las Redes Sociales tarda mucho más en detectarse. La facilidad de acceso a préstamos y microcréditos, muchas veces "disfrazados" de intereses disparatados en minúsculas, acaba complicando la situación, aunque también es posible desarrollar el juego sin dinero de por medio. A través de este intercambio, hemos conseguido distinguir entre un uso irresponsable y un "comportamiento adictivo". Ya que esta última responde a los mismos parámetros que las adicciones a sustancias: necesita cada vez más consumo para obtener satisfacción, agresividad en la abstinencia, alteración de los hábitos de sueño y alimentación, aislamiento y pérdida de la vida familiar, profesional y educativa. También elaboramos una guía completa de técnicas, recursos y dinámicas de prevención de adicciones destinadas a proteger a nuestros jóvenes de las adicciones digitales del futuro. OBJETIVOS: - Realizar un programa de intervención preventiva en la adicción a las nuevas tecnologías -Diferenciar uso irresponsable de “comportamiento adictivo” OBJETIVOS ESPECÍFICOS: - Realizar un análisis exhaustivo sobre las intervenciones pasadas en materia de adicción a las TIC proporcionando una base sólida para el desarrollo del programa preventivo. - Conocer algunos programas que se compongan de características similares dirigidos a prevenir la utilización impropia de las nuevas tecnologías. - Definir el perfil que cumple un joven con conductas adictivas en la red. .-Comprender los factores de riesgo y de protección que pueden influir en el desarrollo de la adicción.