Sensibilizar sobre la creación de videojuegos más allá del formato meramente lúdico, enfocándose en su aplicación para promover la salud mental. Promover temáticas alineadas con los ODS, con especial énfasis en la promoción de la salud mental. Fomentar la inclusión de mujeres en la industria del videojuego. Sensibilizar a educadores sobre las metodologías basadas en el juego tipo "jam" para aumentar la motivación, facilitar la transferencia de conocimiento y promover la adquisición de habilidades transversales. Estas metodologías abarcan diferentes tipos de aprendizaje, como el explícito, implícito, experiencial, cooperativo y emocional. Interconectar a jóvenes, mentores y desarrolladores de diferentes países para fomentar la colaboración y el intercambio de ideas. Facilitar la adquisición de competencias en los jóvenes sobre el desarrollo de videojuegos, incluyendo aspectos como narrativa, arte, sonido, psicología del juego, experiencia del juego y pruebas. Promover la creatividad y el desarrollo de habilidades transversales en los jóvenes, como el trabajo en equipo, la planificación, la gestión del tiempo y la tolerancia a la frustración. Conectar a diferentes stakeholders de interés en una ciudad o región.
En respuesta a la estigmatización actual de los videojuegos, surge inVideogames Jam con el objetivo claro de desafiar percepciones preconcebidas. Nuestra convicción es demostrar que los videojuegos trascienden el mero entretenimiento, siendo herramientas excepcionales para abordar temas relevantes, como la salud mental, un problema apremiante en la sociedad actual. Además, nos enfrentamos al desafío de motivar a los jóvenes en entornos educativos formales, promoviendo la metodología “Jam” entre profesores, educadores y trabajadores juveniles. Esta metodología de aprendizaje no formal y no intencional ha demostrado ser muy poderosa para la adquisición de competencias técnicas y transversales, llenando el espacio entre cómo se enseña y cómo desean aprender los jóvenes. Los datos de informes europeos y españoles, como "El libro blanco DEV", revelan que el 50% de la población europea juega videojuegos, con un 45% de mujeres. Sin embargo, solo el 25% de la industria está compuesta por mujeres. Nuestro proyecto busca cambiar este panorama, alentando a las chicas a explorar diversas facetas del desarrollo de videojuegos y transmitiendo que su contribución es crucial en todas las áreas, como el arte, la programación o la música.