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Learning by Gaming

2022-1-IT03-KA152-YOU-0000636032022Mobility of young peopleongoing
Countries: IT|LT|BG|EE|TR · Grant: €28,315.89
Democracy and inclusive democratic participationPhysical and mental health, well-beingCultural heritage

Objectives

Learning by Gaming è nato dal desiderio dei nostri giovani di avere una finestra esperienziale, nella quale potessero ritornare a vivere momenti di apprendimento, socializzazione, confronto e condivisione con i coetanei europei. Avere la possibilità di ritornare a svolgere attività sportive all’aperto e l’opportunità di confrontarsi con i propri pari su quanto la pandemia da Covid-19 abbia inciso nella vita dei giovani in altri contesti, quali le strategie messe in atto per farvi fronte, quali le possibili azioni per uscire dall’isolamento esperito. Inoltre LeG ha incluso tutti quei giovani che vivono in realtà difficili, vittime di discriminazione e provenienti da situazioni di degrado sociale, economico e culturale, permettendo loro di sperimentare l'educazione non formale e di entrare in contatto con nuovi modi di agire e di pensare. L’idea di base è stata di usare il gioco come spinta ad agire. L’istinto del gioco è comune a tutti gli esseri umani, in qualunque parte del mondo vivano e qualsiasi grado di cultura posseggano. Nel gioco siamo sempre attivi e protagonisti della nostra storia, perché ci coinvolgiamo in prima persona e lo facciamo in maniera assoluta, il che facilita trasformazioni profonde e apprendimenti duraturi. Da sempre giocare ha rappresentato un elemento di socializzazione e di unione, retto dal patto e dall’impegno di condividere regole comuni e lo stesso campo da gioco. Non si tratta di evadere dalla realtà rifugiandosi nel gioco, ma di migliorare la realtà portandoci dentro elementi del gioco; questo è quello che si propone di fare la Gamification. Il gioco come approccio, inoltre, ha consentito di instaurare un dialogo interculturale attraverso il racconto e la messa in atto di giochi tradizionali, che si tramandano di generazione in generazione e che consentono di mantenere vive le origini e le tradizioni di ogni popolo. Il gioco, nell'accezione di strumento utile all'apprendimento, ha dato la possibilità ai partecipanti di superare difficoltà esperite nella loro quotidianità e/o di far scoprire loro attitudini e qualità attraverso il gioco di ruolo del "come se...", il quale ha permesso di simulare situazioni di vita quotidiana sotto forma di gioco, in modo che si possano apprendere comportamenti utili ad essa; sono stati gli stessi partecipanti a suggerire le situazioni che sono state simulate. Hanno imparato la metodologia di educazione non formale della gamification che è stata presentata loro con schede informative e poi messa in pratica portando elementi appartenenti al gioco (punteggi, squadre, livelli) a situazioni non ludiche, e sono stati ancora una volta gli stessi partecipanti ad ideare tali situazioni nella fase di preparazione che hanno svolto prima delle attività. Questo ha motivato l'azione dei partecipanti, promosso l'apprendimento di comportamenti e conoscenze utili e ha dato spunti nuovi e creativi per la risoluzione dei problemi. I quiz game hanno permesso ai partecipanti di avere feedback immediati su ciò che hanno appreso in seguito al racconto che ogni Paese della partnership ha fatto agli altri della propria storia, tradizioni origini e curiosità. Tale attività ha permesso di aprire un dialogo interculturale tra i partecipanti, i quali sono stati equipaggiati con strumenti per la comprensione dell'ascolto empatico e della comunicazione non violenta, per far sì che imparassero a comunicare anche le diversità in maniera rispettosa verso l'altro. Il dialogo interculturale è sato ulteriormente incrementato attraverso il racconto e la messa in pratica dei giochi tradizionali che ogni team ha presentato agli altri, questo ha fatto scoprire ai partecipanti diversità, ma anche similarità su cui costruire il senso di appartenenza all'Unione Europea. I giochi tradizionali hanno permesso, inoltre, di aprire una finestra sull’ecologia, perché i giochi di un tempo consistono di strumenti semplici, reperibili nelle case di ognuno; quindi oggetti di riciclo. Questo ha fatto sì che i giovani siano stati sensibilizzati sul riciclo e su comportamenti ecosostenibili. I giochi di sport hanno fatto comprendere ai giovani la connessione tra benessere fisico e psicologico, compreso come attraverso il gioco di squadra si possano stabilire relazioni sociali di qualità; soprattutto ha portato di nuovo i giovani ad animare gli spazi della città, a superare l'isolamento, a tornare ad essere attivi e vivere momenti di condivisione con gli altri, tornando ad essere protagonisti della propria vita in presenza e non più da remoto. Per una completezza di visione, il gioco è stato utilizzato come attività ludica vera e propria con la preparazione del gioco di ruolo più conosciuto al mondo, ovvero “la cena con delitto”. I partecipanti si sono divertiti a scegliere situazioni, personaggi, ambientazioni e costruito tutto l’impianto di gioco. La cena con delitto è stato l’evento finale di Learning by Gaming.

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