Este proyecto, alineado con la acreditación Erasmus+ K150, tuvo como meta principal desarrollar competencias digitales y de eco-emprendimiento en jóvenes a través de actividades innovadoras de gamificación (A1) y educación en sostenibilidad (A2). Ambas actividades están diseñadas para promover un aprendizaje inclusivo, accesible y comprometido con el medio ambiente, en consonancia con las prioridades de Erasmus+ y su estrategia de inclusión y diversidad 2021-2027. Las acciones implementadas siguieron un enfoque enfocado en el fortalecimiento de competencias digitales avanzadas y la adopción de prácticas de eco-emprendimiento, respondiendo a la necesidad de innovar en los métodos de educación no formal y preparar a los jóvenes para los desafíos actuales. De esta forma, el proyecto buscó mejorar la calidad de la educación juvenil mediante la implementación de metodologías innovadoras, el desarrollo de competencias clave y el apoyo a principios de inclusión y sostenibilidad. Objetivos Generales del Proyecto Al implementar este proyecto, nuestro objetivo fue dotar a jóvenes y trabajadores juveniles de competencias clave, específicamente en habilidades digitales, eco-emprendimiento y metodologías innovadoras de enseñanza. Estos objetivos están en línea con la acreditación Erasmus+ K150 y las prioridades de Erasmus+ 2021-2027, que promueven la digitalización, la sostenibilidad, la inclusión y el aprendizaje no formal. Las actividades A1 y A2 fueron desarrolladas para cumplir estos objetivos específicos, integrando la gamificación y el aprendizaje práctico. 2. Desarrollo de Competencias Digitales y Eco-Emprendedoras Uno de los principales logros fue el desarrollo de competencias digitales y eco-emprendedoras en los participantes. Las actividades A1 y A2 se diseñaron para fomentar estas habilidades mediante métodos innovadores: A1: Virtual Educational Escape Rooms Generator – En esta actividad, los participantes desarrollaron competencias digitales mediante la creación de escape rooms virtuales. Utilizaron herramientas como Genial.ly y Canva para diseñar escenarios interactivos, aumentando su destreza en entornos digitales. Esta actividad también promovió el trabajo colaborativo y la creatividad en la resolución de problemas. A2: Gamifying Ecopreneurship Education – Esta actividad integró el eco-emprendimiento en el aprendizaje a través de la gamificación. Los participantes adquirieron competencias para desarrollar y planificar negocios eco-sociales, lo que fomentó su conciencia ambiental y compromiso con prácticas sostenibles. La actividad permitió una comprensión profunda de los desafíos ambientales y del papel de los jóvenes como futuros eco-emprendedores. 3. Inclusión y Diversidad en la Formación De acuerdo con los principios de inclusión y diversidad de Erasmus+, el proyecto promovió un entorno accesible e inclusivo. Ambas actividades se estructuraron para garantizar que jóvenes con distintos niveles de experiencia participaran de forma equitativa. En A2 se dedicaron sesiones especiales, como el rol-playing de mujeres emprendedoras, que fomentaron la igualdad de género y empoderaron a los participantes en el ámbito del eco-emprendimiento. 4. Sostenibilidad y Consciencia Medioambiental La sostenibilidad fue un pilar central en la actividad A2, que incluyó conceptos de eco-emprendimiento y planificación de negocios eco-sociales. Durante sesiones como “Reality Assessment” y “Eco-social Business Planning”, los participantes analizaron la realidad socioambiental y desarrollaron planes de negocio eco-sociales. La colaboración con el Instituto Andaluz de la Juventud (IAJ) en Córdoba, donde se presentaron las actividades del proyecto, reforzó la visibilidad y sensibilización en temas ambientales. 5. Resultados Cualitativos y Cuantitativos Los resultados cualitativos y cuantitativos muestran un impacto positivo en los participantes. A través de la evaluación Youthpass, se constató que los participantes desarrollaron competencias clave como la creatividad, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y las habilidades digitales. Todos los participantes completaron el programa con una media de tres competencias adquiridas cada uno, superando las expectativas iniciales en términos de aprendizaje y desarrollo personal. Resumen de Logros Las actividades A1 y A2 cumplieron plenamente con los objetivos del proyecto, generando un impacto positivo y duradero en los participantes. La combinación de metodologías innovadoras, el compromiso con la sostenibilidad y un enfoque inclusivo fortalecieron las competencias de los jóvenes participantes, alineando el proyecto con los objetivos de Erasmus+ y asegurando un impacto sostenible en la comunidad juvenil.