Gli obiettivi del progetto CARE erano tre: 1. Fornire strumenti educativi innovativi agli youth worker (YW): L’obiettivo era creare un gioco di ruolo (GDR) che permettesse agli YW di sensibilizzare i giovani sul cambiamento climatico (CC) in modo interattivo ed emotivamente coinvolgente. Questo approccio puntava a colmare la mancanza di strumenti educativi efficaci per affrontare un tema complesso come il CC, spesso percepito come distante dai giovani. 2. Sensibilizzare i giovani (16-30 anni) sui cambiamenti climatici: L’obiettivo era utilizzare il GDR per rendere i giovani più consapevoli dei meccanismi del CC, coinvolgendoli in situazioni pratiche e motivandoli ad agire. Si è scelto questo approccio perché i giovani, pur essendo tra i più colpiti dagli effetti del CC, mostrano spesso sfiducia verso l’azione collettiva. 3. Migliorare la capacità delle organizzazioni partner: CARE mirava a rafforzare le competenze organizzative, gestionali e di rete delle ONG coinvolte, creando collaborazioni transnazionali e scambi di buone pratiche. Questo era necessario perché le organizzazioni partecipanti avevano esperienza limitata nella gestione di progetti internazionali e nell’uso di metodi innovativi come il GDR.
Il progetto CARE è stato sviluppato per rispondere a tre esigenze principali identificate in Europa: 1. Bassa consapevolezza sui cambiamenti climatici tra i giovani (16-30 anni): nonostante l'urgenza della crisi climatica, i giovani spesso percepiscono il cambiamento climatico come un problema distante e complesso, con scarsa fiducia nell'azione collettiva. Solo il 9% dei giovani crede che il mondo agirà abbastanza rapidamente (UNEP, 2008). 2. Necessità di strumenti educativi innovativi per gli youth worker (YW): gli YW mancano di strumenti coinvolgenti e interattivi per sensibilizzare i giovani. La crisi climatica genera ansia e paura, ostacolando l'impegno sociale (EU IPOL, 2020). 3. Scarso utilizzo dei giochi di ruolo (GDR) nell'educazione ambientale: i GDR si sono dimostrati estremamente efficaci per promuovere consapevolezza e azione, ma il loro utilizzo è ancora piuttosto ridotto. CARE ha contribuito a colmare queste lacune creando un gioco di ruolo educativo, formando YW e coinvolgendo giovani attraverso esperienze interattive e partecipative. Ha inoltre fornito una concreta esperienza di crescita per l’applicant (newcomer) e le organizzazioni coinvolte, potenziandone l’azione e la rete