Das übergeordnete Ziel im Projekt ist die Förderung der gleichberechtigte Teilhabe an Bildungsangeboten für Menschen mit einer Behinderung in den Bereichen „Emotionale und soziale Entwicklung“ sowie „Körperliche und motorische Entwicklung“ oder diese, die davon bedroht sind. Im Fokus stehen die Herausforderungen und Potentiale im Übergang von der Schule in den Beruf. Spezifisches Ziel mit Durchführung des Projektes war es, neue Erkenntnisse zu gewinnen zur gleichberechtigten Teilhabe an Bildungsangeboten mittels AR/VR von Schüler:innen mit Behinderungen, insbesondere in den Bereichen emotionale und soziale sowie körperliche und motorische Entwicklung im Übergang Schule-Beruf. Durch eine Erprobung von AR/VR und Befragung der Akteur:innen im Übergang (Schüler:innen, Lehrkräfte und pädagogische Fachkräfte der Berufsbildung) sollten Handlungsempfehlungen für den Bildungskontext abgeleitet werden, die eine digitale Teilhabe gewährleisten.
Liechtenstein hat kürzlich das "Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen“ der Vereinten Nationen aus dem Jahre 2006 unterzeichnet. Insgesamt haben 171 Staaten diese Konvention unterzeichnet, so auch Deutschland, Österreich und die Schweiz. Die bereits vorliegenden und geschaffenen Rahmenbedingungen für eine inklusive Schulbildung wesen deutlich noch offene Handlungsfelder auf. Die Beteiligten haben sich für dieses Projekt beworben, weil sie sich für die Generierung von Grundlagenkenntnissen zur digitalen Teilhabe von Menschen mit Behinderungen in Liechtenstein engagieren wollten. Bisher ist es unzureichend betrachtet worden, inwiefern Schüler:innen im Übergang von der Schule in den Beruf durch Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in ihrer Entwicklung unterstützt werden können. In dieser sensiblen Phase des Übergangs, die oft von Unsicherheiten geprägt ist, wollte das Projekt in Zusammenarbeit mit den Partnern in der Schweiz und Deutschland das Problem einer unzureichenden digitialen Teilhabe bearbeiten und einen Betrag dazu leisten, Erkenntnisse zu den Potentialen und Grenzen der Bildungsmedien AR und VR zu erlangen und ein möglicher Einsatz in Schule und Beruf.