Проектът GameOn беше насочен към посрещане на основните предизвикателства, които младите хора от четирите европейски държави (България, Естония, Испания и Португалия) срещат, а именно: липса на житейски умения, несигурност в бъдещето, резки технологични промени, риск от бедност или социално изключване, неизвестност по отношение на бъдещото професионално развитие и реализация на пазара на труда. Основната цел на проекта беше да подкрепи младите хора, като ги ангажира, свърже и овласти чрез различни образователни дейности по време на мобилност. Насочеността беше към хора в ранна младежка възраст между 15 и 19 години. Проектът имаше за стремеж да създаде възможности младите хора активно да бъдат ангажирани в процеса им на учене като те самите бяха отговорни за създаването на част от обучителните модули както и създаване на образователни игри по моделите на други такива. Тяхната среща и съвместно живеене и учене с други млади хора на същата възраст от други държави ги приобщи към европейската идентичност и ценности, повиши тяхната съпричастност и социално включване. Основната цел на младежкия обмен GameOn беше повишаването на мотивацията и ангажираността на участниците в процеса на учене, тяхното активно гражданско участие, развитие на критично мислене и умения за решаване на проблеми, вдъхновяване на тяхната креативност и любопитство. Проектът имаше за цел развиването придобиването на важни житейски умения, които ще имат голямо въздействие върху бъдещата им личностна и професионална реализация. Проектът имаше за цел: Да повиши мотивацията и желанието на участниците в проекта за активно включване в образователния процес, като направи ученето забавно и желано, за да постигне по-добри и трайни резултати; Улесняване на процеса на придобиване на знания и насърчаване на запазването им в дългосрочен план посредством активното участие в дейностите по проекта и след него; Благоприятстване на дългосрочния ефект от ученето посредством създаване на позитивни преживявания и спомени, към които участниците с удоволствие да се връщат (учене чрез преживяване); Повишаване на тяхната дигитална и медийна грамотност, както и екологично поведение чрез въвличането им в образователни игрови дейности; Насърчаване на предприемаческия дух на участниците, осигурявайки им необходимите знания и насоки как да реализират свои собствени иновативни проектни идеи; Насърчаване на креативността и вдъхновяване на участниците да изследват, да експериментират, да анализират и обсъждат своите идеи, като същевременно намират най-добрия начин да ги приложат на практика; Придобиване на практически умения за справяне с ежедневни ситуации с по-голяма лекота, развитие на критичното и стратегическо мислене, развиване на способностите на участниците за вземане на информирани решения; Развиване на уменията на участниците за работа в екип и разрешаване на конфликти в мултикултурна среда; Насърчаване на обмяната на знания, опит и практически умения между участници от различна социална, културна и образователна среда; Развиване на уменията за даване и получаване на обратна връзка по градивен начин; Насърчаване на упоритостта и последователността на участниците, приемайки грешките като естествена част от процеса на учене и развитие, а не като провал.