É inegável nos dias que correm, que são poucos os jovens que não utilizam com frequência o telemóvel, seja para comunicação, para registar momentos por meio de fotografias ou vídeos, ou até mesmo para aceder a informações. Quantos responsáveis legais recorrem a equipamentos eletrónicos para entreter as crianças ou cede à pressão dos jovens, permitindo que estes permaneçam durante longas horas a jogar videojogos? Os jovens atuais pertencem a uma geração que, de forma predominante, comunica através de dispositivos tecnológicos. Para eles, é impensável viver sem ter acesso a essas ferramentas. Enquanto associações que trabalham de forma contínua com jovens, temos observado uma alteração rápida no seu estado emocional quando se veem privados de acesso a Wi-Fi em determinado local, quando a conexão à internet falha ou quando os dados móveis se esgotam. Nesses momentos, torna-se evidente o seu desagrado, a angústia e a ansiedade crescente, a qual, frequentemente, têm dificuldades em gerir. Os jovens estão constantemente a viver duas vidas, a real e a virtual. A maior parte das interações deixaram de se realizar pessoalmente: a conversa entre pares acontece por mensagens de texto e as novidades são todas publicadas e acompanhadas nas redes sociais. Além disso, devido a diversos fatores, a interação é agora feita indoor, através dos videojogos e plataformas de comunicação, de streaming, etc. São consequências do uso exagerado e desadequado das tecnologias: o isolamento, insucesso escolar, abandono e desinteresse em atividades de lazer, ansiedade, depressão, distração e dificuldade de concentração, mau-humor, stress, etc. Sob este pano de fundo, pretendíamos com este projeto combater o uso excessivo e inadequado de equipamentos eletrónicos e da tecnologia pelos jovens, com os seguintes objetivos específicos: a. Fomentar a literacia e cidadania digital dos jovens: havendo a necessidade de proporcionar um maior nível de conhecimento e informação, queremos que percebessem as vantagens e desvantagens da utilização de equipamentos eletrónicos e da tecnologia através do contacto com outras perspetivas sobre o tema e da promoção de interações com os seus pares (num ambiente diverso em termos de opiniões e vivência, em suma, multicultural). Queríamos estimular nos jovens, através das atividades e da reflexão individuais e em grupo, os valores da democracia sustentados pela literacia digital: segurança, transparência, ética, legalidade e inclusão. b. Promover a adesão dos jovens a atividades saudáveis como alternativa ao uso excessivo de equipamentos tecnológicos: a tecnologia está em constante evolução, a cada passo um novo equipamento, um novo jogo, uma nova aplicação, cada vez mais envolventes e aditivas. Existindo a necessidade de proporcionar alternativas a esta constante aliciação, o nosso projeto pretendeu garantir que os jovens tivessem alternativas mais interessantes e saudáveis pelas quais pudessem optar. c. Promover a criação de laços entre pares e a aquisição de competências essenciais para o desenvolvimento pleno dos jovens: como vimos anteriormente, as consequências deste excesso começam desde tenra idade e atrapalham o desenvolvimento dos jovens. Conseguimos, através deste projeto, criar condições para que os jovens desenvolvessem laços entre si e competências essenciais que contribuiriam para o seu progresso e integração social plena.