L’obiettivo generale è stato quello di rafforzare il protagonismo dei giovani nel Terzo Settore e nella partecipazione civica digitale, mostrando che social media, piattaforme online, podcast, campagne digitali e altri strumenti tecnologici non sono necessariamente legati a forme di consumo passivo, individualismo o sola esposizione personale, ma possono essere impiegati per mobilitare le comunità, promuovere inclusione, diffondere informazioni, sostenere il volontariato e generare un impatto sociale concreto. Il progetto intendeva così promuovere una contro-narrazione positiva sull’uso del digitale e presentare ai giovani modalità alternative, responsabili e socialmente utili di utilizzare le tecnologie. Gli obiettivi specifici del progetto erano: Individuare, raccogliere e valorizzare le buone pratiche digitali sviluppate dai giovani nell’ambito del Terzo Settore, dell’educazione, dell’inclusione sociale, del volontariato e della partecipazione comunitaria. Trasformare le esperienze raccolte in modelli comprensibili e replicabili, capaci di ispirare altri giovani e di offrire strumenti utili alle organizzazioni non profit. Accrescere le competenze dei partecipanti sull’utilizzo delle tecnologie digitali per la progettazione e la realizzazione di attività sociali ed educative, sviluppando al tempo stesso pensiero critico, capacità comunicative, lavoro di gruppo, problem solving e spirito di iniziativa. Rafforzare le competenze gestionali, organizzative e progettuali dei giovani maggiormente coinvolti, affidando loro un ruolo attivo nella preparazione delle attività, nella facilitazione, nella produzione dei contenuti e nella disseminazione. Costruire e consolidare una comunità di giovani impegnati nel Terzo Settore e nelle questioni digitali, che potesse costituire un bacino di esperienze, idee, progetti e proposte anche oltre la durata dell’iniziativa. Creare occasioni di dialogo tra giovani, operatori, organizzazioni e decisori, affinché le esperienze e i bisogni delle nuove generazioni potessero essere tradotti in proposte concrete per promuovere un uso virtuoso e socialmente responsabile delle tecnologie. Analizzare alcune criticità specifiche del rapporto tra giovani e ambiente digitale, in particolare la relazione tra percezione di sé e rappresentazione sui social media, le fake news e la disinformazione, l’hate speech online e il rapporto tra social network, relazioni ed educazione affettiva. Elaborare raccomandazioni per le politiche giovanili, educative e sociali, riconoscendo i giovani non soltanto come destinatari degli interventi, ma come partecipanti attivi e co-progettisti delle possibili soluzioni. Il progetto era inoltre collegato agli European Youth Goals n. 1 – Società inclusive, n. 2 – Istruzione di qualità e n. 9 – Spazio e partecipazione per tutti. Attraverso la creazione di spazi fisici e digitali di confronto, il progetto intendeva ampliare le opportunità di partecipazione, rendere più accessibili le esperienze educative e valorizzare il digitale come strumento di espressione, collaborazione e inclusione, specialmente per i giovani che dispongono di minori opportunità di prendere parte alla vita pubblica e sociale. In termini di risultati attesi, tali obiettivi dovevano tradursi nella produzione di un documento di analisi sulle metodologie digitali e sulle buone pratiche giovanili, di una serie di podcast e testimonianze e di un documento di proposte relativo alle principali questioni connesse al rapporto tra giovani e mondo digitale.